FumBlog

Le Blog de l'association FUMBLES

jeudi 17 mars 2016

Preview - The Others : 7 Sins

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Bon alors, je me chauffe rarement pour des jeux en avant-première, mais là, je suis chaud comme une baraque à frites qui a pris feu sur un bord d’autoroute du nord de la France ! Ceux qui me connaissent sont au courant que mes jeux préférés (hors console) sont Zombicide et Les demeures de l’épouvante. Bon probablement parce que il faut pousser des petites figurines que je prends un malin plaisir à peindre, en embêtant tout le monde avec ça d’ailleurs ! Mais bon… On ne se refait pas ! Alors ce jeu va prendre tous ce que j’aime, à savoir Zombicide et rajouter les demeures de l’épouvante ! Donc pour moi c’est un carton programmés. Parlons jeu maintenant !

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Pardonnez-moi mon père, j’ai péché une grosse boite de jeu !

Alors le jeu se joue comme les demeures de l’épouvante, à savoir une personne jouera le rôle du grand méchant autour de la table ! Ici se sont les Sept Péchés capitaux, mais dans la boite de base vous en trouverez seulement deux. Les cinq autres sont vendus séparément dans les boîtes d’extension de Péchés. Les DLC ont la vie dure maintenant et les portefeuilles des joueurs sont maintenant des distributeurs automatique. Bref, coup de gueule passé continuons le pitch : Donc l’un des protagonistes endosse le rôle du Joueur des Péchés, incarnant l’un des Sept Péchés Capitaux invoqués par le Hell Club afin de provoquer l’apocalypse qui détruira le monde. Les autres participants, les Joueurs Héros, œuvrent de concert en tant que groupe d’agents spéciaux de la F.A.I.T.H., une organisation chargée de repousser l’horrible invasion. Haven, une vaste métropole de la côte sud de l’Angleterre, est devenue leur champ de bataille. Le Joueur des Péchés invoque des monstres qui répandent la corruption et la destruction à travers la ville, tandis que les Héros contre-attaquent en utilisant leur force, leurs compétences et les ressources de la cité.

Je suis un héros !

Cette boîte de base contient une équipe complète de 7 Héros. Vous pouvez cependant en obtenir d’autres dans les boîtes d’extension d’Équipe, vendues séparément. Avec un choix plus vaste, vous serez à même de personnaliser votre équipe. Les Joueurs Héros devront créer leur équipe collectivement avant que chacun choisisse le (ou les) Héros qu’il va jouer. Une équipe de la F.A.I.T.H est toujours constituée d’un total de 7 Héros parmi les suivants : Leader : Sa spécialité est de renforcer les autres Héros. Fixer : Sa spécialité est de Nettoyer une Zone. Flingueur : Sa spécialité est de tuer les Monstres à distance. Cogneur : Sa spécialité est le Combat rapproché.

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Raconte-nous une histoire ! Même deux histoires ! Même trois histoires ! Même qua… ha non, trois c’est tout.

Les joueurs doivent choisir une Histoire parmi celles disponibles dans les Fiches de Scénario. Les joueurs peuvent soit s’entendre sur le choix de l’Histoire, soit en prendre une au hasard. The Others contient trois types d’Histoires : Terreur – Le combat et l’action forment le cœur de ces Histoires. Ce sont généralement les plus simples à mettre en place. Corruption – Ces Histoires décrivent la lutte des Héros qui tentent de résister à la corruption et de purifier la ville. Rédemption – Ici, le but sera de sauver la ville de diverses crises et d’accomplir des Missions spécifiques.

Mais comment qu’on gagne, ou qu’on perd (ha ben oui) ?

À la fin d’une partie de The Others, c’est soit le Joueur des Péchés qui sera déclaré vainqueur, soit les Joueurs Héros collectivement. Comme dans les Demeures de l’épouvante. Afin de gagner, les Héros devront accomplir dans l’ordre chacune des Missions présentées sur la Fiche de Scénario. Dès qu’ils ont réussi la dernière Mission, ils sont immédiatement déclarés vainqueurs et les forces du Péché sont bannies… au moins pour un temps. Plus ils prendront de temps, plus l’emprise du Joueur des Péchés, symbolisée par le Compteur de l’Apocalypse, va se renforcer. Le Joueur des Péchés devra éliminer suffisamment de Héros pour les empêcher d’accomplir la Mission finale. Chaque fois qu’un Héros est tué, son contrôleur le remplace par un autre de la Réserve de Héros, jusqu’à ce que cette dernière soit vide. Le Joueur des Péchés est déclaré vainqueur quand un Héros est tué et qu’il n’y a plus aucun remplaçant dans la Réserve. Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer tous les Héros. Juste assez pour que les Joueurs Héros ne puissent plus remplacer un Héros éliminé. Lorsque cela se produit, les Héros ont perdu et les ténèbres consument le monde.

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Bilan :

Bon alors je l’attends bien sûr comme un jeu d’exception ! Mêlant horreur, coopération, pitite figurine toute mimi (ou pas) à peindre ! Maintenant je reste un peu sur ma faim quant à     la boite de base (annoncé 100 € !!!!) et n’ayant que 2 péchés capitaux … Il faudra de toute façon attendre le 2 ème trimestre de cette année ! Mais c’est bientôt !!!!

   A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des belles figurines
  • + Une idée de jeu excellente
  • + Plein de possiblité
  • + Mélange de deux gros jeux !
  • - Le prix ...
  • - Les addons ... et le prix donc
  • - Je vais encore embêter tout le monde avec de la peinture !

INFORMATIONS

  • Année : 2016
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Thème : Monstres/ Coopération
  • Temps moyen de jeu : ?? minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Eric M. Lang
  • Editeur : Edge

EXCITATION

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mardi 15 mars 2016

En bataille !

Un petit message de Hervé et Lucas DUGRENIER :

Nous sommes heureux de vous confirmer notre participation au 2° Open de Paris des Jeux d’Histoire les 19 et 20 mars 2016 !

Nous présenterons une (nouvelle) démonstration de notre (dernier) prototype sur la campagne de Belgique en 1815 toujours à l’échelle opérationnelle dans le salon Aguado. Ci-joint, en avant-première, une vue de la bataille de Waterloo ... sur ce nouveau prototype :

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lundi 14 mars 2016

Evénement - Aprem' Ludik - 9 Avril 2016

L'association Fumbles prend à nouveau l'assaut de la salle polyvalente de Nonville ! Le 09 Avril, de 14h00 à Minuit retrouvez nous pour tester des jeux! Découvrir la meilleure ambiance du sud seine et marne ! Autour de grand classique du jeu de plateau, jeu de rôles, jeu de figurines et jeux vidéo retrouvez nous !

L'entrée est gratuite et le sourire est offert !

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jeudi 10 mars 2016

Test - L'appel de Cthulhu V7

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H._P._Lovecraft__June_1934.jpgHP Lovecraft, vous connaissez ? Un écrivain qui parlait des humains, ceux la même qui devinrent fou une foi la vérité révélée : nous ne sommes pas seul dans l’univers et nous sommes minuscules face à ces entités. Ils sont tels les dieux et nous les fourmis. Et bien c’est dans cet univers que je vous propose une visite grâce au célèbre jeu de rôle « l’appel de Cthulhu ».

 

Le grand ancien du jeu de rôle

Le jeu est actuellement à sa 7e édition si vous lisez ces lignes ce qui n’est pas rien pour un jeu de rôle. On voit rarement un jeu autant remanié au travers des âges. Sachez que le test qui suit est fait avec la V6 mais qu’un paragraphe viendra traiter de la V7 et de ses modifications. L’univers maintenant ; il est bien et il est très étendu mais la partie typique se situera dans les années 30 et vous confrontera à l’horreur. Il existe d’autres gammes de Cthulhu qui vous placeront pendant la seconde guerre mondiale (Achtung Cthulhu) ou bien à l’époque moderne (Delta Green). Mon avis : une gamme très étendue qui vous permettra de jouer comme il vous plait. Le nombre de réédition témoigne d’une certaine qualité du jeu et de son succès.

 

SAN, SAAAAAN, je te dédie ces mots…

Coté règles, vous incarnez un humain, que l’on appelle l’investigateur, avec des caractéristiques assez variées en fonction de son métier. Vous avez des caractéristiques sur 100. Plus le score est élevé plus vous avez de chance de réussir. En cas de test de compétence vous devez lancer un dé 100 et si le score du dé est plus petit ou égal à votre compétence le test est réussi. Dans le cas contraire c’est raté mais l’échec peut être une recherche qui prend plus de temps, des informations incomplètes, etc. Il ne s’agit pas de ne rien dire à ses investigateurs (tout du moins pas à tous les coups). La règle qui démarque le jeu des autres (tout du moins à l’époque) c’est que l’investigateur possède des points de santé mentale (la SAN). Plus il va en apprendre sur les créatures ancestrales (appelées les créatures du mythe dans l’ouvrage) plus il va perdre la raison. Un personnage peut donc disparaitre si ses points de vies descendent à 0 mais également si sa SAN descend à 0. Il deviendra alors totalement coupé de la réalité et totalement paranoïaque, impossible pour lui d’avoir des actions cohérentes pour notre société en tout cas. Le jeu est clairement simulationniste, c’est-à-dire qu’il y a moultes détails concernant les règles de brulures, les tests de conduite en voiture etc. Tout est fait pour être interprétable en termes de dégâts et de lancer de dés. Une règle cependant me plait beaucoup dans la V6 mais elle a été modifié dans la V7, il s’agit du gain d’expérience pour les joueurs. Une fois un scénario fini le joueur va apprendre de ses actions. Toute compétence utilisée pendant la partie est cochée à la fin de celle-ci on lance le dé pour chaque case cochée. Avant si le résultat du dé est inférieur à la compétence vous avez appris car vous avez réussi à comprendre ce que vous avez fait, vous gagnez immédiatement + 1d4% à cette compétence. Si au contraire vous échouez à ce dernier test et bien c’est encore mieux, comme on apprend plus de ces erreurs vous augmentez automatiquement de 5% sur cette compétence. Maintenant dans la V7, si vous échouez le test en faisant plus que votre score de compétence vous lancez 1d10 de gain d’expérience. Dans le cas contraire vous n’augmentez pas. Mon avis : des règles volumineuses qui peuvent parfois s’avérer assez lourdes. Il vous faudra parfois les adapter si vous voulez gagner en fluidité sur les parties. Dommage pour l’expérience, j’aimais bien le principe d’apprendre des échecs.

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Père castor, raconte nous une histoire, même deux histoires.

Alors concernant les scénarii, il y en a une foultitude cosmique. Au fils des années les scénarii ont poussées comme des billets de banques dans le coffre à Picsou (hou ou ouuu). Vous avez pour une petite décennie d’histoires de fantômes, de goules, de monstre cosmiques, de cités à explorer, j’en passe et des meilleurs. Notons que les grosses campagnes les plus connues des joueurs sont « Par-delà les montagnes Hallucinées », « Les masques de Niarlatothep » et « Terreur sur l’orient express ». Toutes ces campagnes et scénarios sont des histoires écrites sous la V6, cependant le travail d’adaptation est minime voir nul pour la V7. Donc tout ce matériel reste utilisable avec les règles actuelles. Mon avis : il y a vraiment de quoi faire, les histoires ne sont pas toutes du même niveau mais restent quand même toujours intéressantes car il y a énormément de créatures à découvrir et à rencontrer. Les campagnes fourmillent de détail, d’indices et de scènes cultes qui marqueront votre vie de joueur ou de maitre du jeu.

Du JDR comme du jeu vidéo

Alors c’est le moment de faire l’instant coup de gueule. Le jeu est extrêmement développé mais pas dans un seul livre. C’est-à-dire que le jeu de base vous fournis les règles et quelques histoires comme tout jeu j’ai envie de dire. Mais d’un seul coup on se rend compte que les créatures du mythe ne sont que peu détaillé et on aimerait avoir eu plus de données dans le livre. Et bien pas de problème messieurs dames il existe un livre supplémentaire « Malleus Monstrorum » qui ne traite que des créatures mais sans les règles. Et ces déclinaisons sont légions : un livre pour les armes, un pour des métiers en plus, un pour le style de vie dans les années 30, un pour décrire la ville San Francisco à cette époque, un livre pour décrire la ville fictive d’Arkam, un pour la campagne N°1, un pour des scénarios sur l’au-delà. Et on n’arrête pas. Donc pour réussir à avoir la gamme complète il faut débourser une somme avec au moins 3 zéros. Aie c’est monumentale. La quantité d’information et de partie est faramineuse et d’une qualité certaine grâce au travail des éditions « Sans-Détour » mais j’ai vraiment l’impression d’être une vache à lait et que le système de DLC existe aussi dans le monde du JDR. Mon avis : il y a énormément de contenu pour ce jeu, une montagne si haute qu’on croirait halluciner. Ce contenu reste d’une bonne qualité dans son ensemble mais elle a du coup un coût qui coup sur coup peut vous prendre au cou, heuu à la gorge. Une gamme où il ne vaut mieux pas avoir la collectionnite aigüe.

Cthu loup y es-tu ? Que fais-tu ?

Coté ambiance c’est un jeu de très bonne qualité. Les années 30 donnent un ton polar noir et les musiques Jazz raisonnent dans vos têtes dès que vous entrez dans un bar pour aller à la pèche aux informations. Votre rôle d’investigateur fonctionne très bien et cela que vous soyez journaliste, policier, aventurier, scientifique ou un criminel. La curiosité est plus forte que tout peu importe votre personnage et même si lui il meurt et bien ce n’est pas grave au moins vous le joueur en avez appris un peu plus sur le Mythe. D’ailleurs il est très rare d’apercevoir Cthulhu en personne dans les livres. Et si votre personnage l’aperçoit c’est qu’il est déjà trop tard pour sa santé mentale. Mon avis : l’ambiance est un des gros points forts du jeu, le mystère et les enquêtes sont le sel du jeu et les secrets monstrueux sont nombreux, très très très nombreux.

Je prends deux paquets de lessive X ou 1 seul paquet de lessive Bonux ?

Alors face à tout ça je prends la V6 ou la V7 mon bon monsieur ? Et bien je vous conseille plutôt la V7. Effectivement la V7 n’est pas parfaite mais s’adapte un peu plus à l’époque, elle cherche à fluidifier un peu le volume de donnée et la distillation dans la partie. Les combats sont plus rapides, des conseils de maitrise, le système des dés bonus et malus, etc. Et vous vous inscrirez plus facilement dans la durée car directement compatible avec les nouveau scénarii qui sortiront (même si la v6 sera toujours utilisable après quelques re-calculs). Mon avis : la V7 vous sera plus bénéfique sur le long terme et ses règles un peu plus adaptée aux méthodes actuelles donc c’est sur lui qu’il faut miser d’après moi.

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Bilan

Comme je le disais dans l’intro c’est un grand ancien du jeu de rôle et pour la simple est bonne raison que le jeu a su marquer à son époque et qu’il reste encore une très grosse pointure. Un jeu que l’on commence par curiosité mais qui se passe comme un virus. Le mot d’ordre du jeu est vous l’aurez compris la curiosité. Comment les créatures sont apparus sur notre monde, leurs motivations, ce qu’elles ont fait avant et les conflits qu’elles ont vécus. Bonne chasse investigateur, mais n’espérez pas trop en sortir indemne.

A Fumbles on a remarqué :

  • + Une très bonne ambiance
  • + Une moultitude de scéarii
  • + Un univers extrêmement détaillé…
  • - Mais à un prix peu abordable
  • - Le MJ a beaucoup de lecture pour bien jouer ses parties, sachant que les investigateurs ne choisissent en général qu’une seule piste ça fait pas mal de préparation pour rien

INFORMATIONS

  • Année : 2015
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
  • Thème : Horrifique / Mythe de Cthulhu
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Chaosium
  • Editeur : Sans-Détour
  • Illustrateurs : Olivier Ammirati

NOTE

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mercredi 9 mars 2016

Réunion - Vendredi 18 Mars

Bonjour à tous !

Afin de préparer les féeries du bocage dans les meilleurs conditions avec les organisateurs de cet événement, une réunion d'information se tiendra le vendredi 18 mars à 20h00 à la Nébul ! logo-feerie-du-bocage.jpg Merci de venir nombreux !

jeudi 18 février 2016

Test - Bloodlust Métal

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Quand on joue au JDR on en veut toujours plus. On joue un paysan, puis un aventurier, puis un héros, puis un gouverneur, puis un roi. Et bien je vous propose d’aller encore plus loin en jouant un Dieu, et même une Arme-Dieu. Je vous parle ici de Bloodlust Metal (un petit peu la 2nd édition du jeu) et je n’ai jamais joué à Bloodlust 1er du nom, vous voilà prévenu pas de comparaison entre les deux.

L’histoire sans fin

Et bien c’est une histoire ENORME, extrêmement conséquente étant donné qu’il ne faut pas moins de 230 pages sur 400 pour parler du monde et des peuples. On nous parle de l’histoire des peuples, de leurs coutumes et façons de vivres. Il y a un panel de personnage typique de chaque peuple dessiné avec une description rapide. On nous explique pourquoi des Dieux viennent se mêler de l’histoire des hommes en s’incarnant dans des armes. On nous parle d’anciennes races disparues à cause de la guerre et des hommes, notamment les nains, les elfes et les trolls. On nous parle de l’influence des lunes et des marrées sur le comportement. Il y a des cartes du monde, des villes. On nous parle des différents groupes et sociétés secrètes. Bref ça fourmille de détails. Il y a même après les illustrations qui prennent une page entière une petite histoire concrète sur des morceaux de vies d’humains ayant croisé les Armes. Je vous passe le descriptif de chaque peuple mais il y en a pour tout le monde avec des marchand d’épices aux effets variés, un peuple de guerrier, un peuple d’amazone, un peuple de la jungle, un peuple urbain et encore quelques autres. On notera également l’humour du livre avec par exemple dans le bestiaire une superbe illustration de dindon en face de la ligne du T-Rex, les auteurs nous précisent que le dindon pause plus facilement que le T-Rex et qu’ils ne peuvent pas être tenus pour responsable si vous confondez les deux créatures. Mon avis : tous ces détails sont un régal pour l’imaginaire mais le repas est très copieux. Rien ne semble être laissé au hasard et on ne se lasse pas de lire les différents secrets ou informations posées de ci de là. Donc c’est très complet mais c’est une magnifique montagne qu’il faut savoir escalader sans appréhension. On aurait apprécié également plus de lignes sur les Armes en elle-même.

Si je ne suis pas moi, qui je suis bordel ?

Alors c’est qui que l’on joue une Arme ? Et bien oui et non. Une Arme est surpuissante et très intéressante mais il faut un Porteur (essayez de retrouver l’anecdote des majuscules sur Armes et Porteurs dans le livre c’est à mourir de rire). J’espère que je ne joue pas le Porteur, c’est un peu nul je trouve, on m’a dit que je serai un Dieu pas une lavette qui porte un Dieu. Et bien c’est au choix. Il y a un paragraphe qui vous donne le choix de votre jeu. Vous pouvez jouer un Porteur seul, une Arme seule, un Porteur et une Arme de quelqu’un d’autre… Il y a pas mal de types de jeux que l’on peut expérimenter. Il y a en plus avec ces types de jeux les avantages et les défauts pour chaque format. Un très bel effort qui va permettre de varier les plaisirs voir de prendre des tables avec pas mal de joueurs si chacun accepte de se cantonner à 1 seul rôle. Mon avis : une excellente idée de proposer plusieurs types de jeux et encore mieux de donner les avantages et les inconvénients de chaque partie.

PEGI 18

Un jeu réservé aux plus de 18 ans. Effectivement Bloodlust signifie du sang et de la luxure. Ça annonce la couleur. Chaque porteur à ses motivations qui varient entre 5 thèmes. La Violence, le Plaisir, la Connaissance, la Richesse et le Pouvoir. Le personnage va donc avoir tendance à chercher à assouvir ses désirs quels qu’ils soient, sinon il va encaisser de la Tension nous y reviendront plus tard. Et le plaisir par exemple peut se décliner en jeu d’argent, en drogue, en sexe et j’en oublie certainement. Le monde de Tanaephis est brutal et cru il n’est donc pas à placer dans toutes les mains. Encore au-dessus du Porteur, l’Arme a ses propres désirs à assouvir. Cela permet de belles scènes de conflits et même parfois une prise de contrôle du corps du Porteur par l’Arme. Mon avis : le livre est illustré pour les 18+ et les parties sont calibrées pour le même publique. Cela ne veut pas dire que les parties partent dans le n’importe quoi mais plutôt qu’il faut une certaine maturité pour profiter du jeu tout court.

Il est beau mon perso, elle est laid mon épée (oui je sais que ça s’accorde normalement mais les rimes on leur propre orthographe) La création de personnage est faite selon une méthode dite TROGNE ou CBO. En gros CBO c’est j’ai des points d’expériences à repartir dans des caractéristiques parmi le dictionnaire de compétence. La méthode TROGNE est une construction par étape. Vous choisissez votre peuple et paf vous augmentez telles caractéristiques. Ensuite un métier et on fait de même. On continu avec ce qu’a vécu le personnage et à la fin on a fait un personnage unique mais avec un soupçon de background suffisant pour commencer. Concernant la création de l’arme il s’agira de trouver les pouvoirs que l’on veut lui donner en fonction d’un certain nombre de points disponible. Mon avis : encore une superbe idée pour la création de personnage, dommage que cela ne se poursuive pas sur l’Arme. Petit soucis également il y a énormément d’erreur sur la méthode TROGNE, il faudra vous rendre sur le site du « Mois des Conquêtes » pour trouver les différents Errata.

Tu as l’air soucieuse, tu as des soucis ?

Les personnages ont quatre jauges. Tout d’abord l’Effort, il s’agit de vos points d’action. Plus vous allez faire d’action en même temps et plus elle va se vider. Si vous encaissez un choc vous aller la vider également. Attention si vous passez en dessous de 0 sur cette jauge vous subissez un dépassement donc vous vous fatiguez et vous avez un malus suite à une blessure. Et là on change de jauge. La deuxième jauge est la jauge de Fatigue, en gros ce sont vos points de vies. Se fatiguer ça donne des points d’effort, mais on peut en perdre si on ne se repose pas. Remplir sa jauge de fatigue c’est être épuisé, passer à +5 au-delà de la limite sur sa jauge de fatigue c’est le repos éternel pour récupérer. La jauge de Faiblesse correspond à votre santé en général, si vous êtes empoisonné, malade, affamé, brulé c’est cette jauge qui va gonfler. Il s’agit principalement de blessures avec des effets continus. Totalement remplie vous êtes dans le coma, 5 au-delà de la limite et c’est de nouveau la mort. Et pour finir ma jauge préférée, la Tension. Ici c’est une jauge de stress, si un de vos désirs vous passe sous le nez, si l’Arme prend le contrôle intégral du Porteur, si vous avez une trop grosse situation de stress les points de Tension tombent. A vous de vous détendre pour la réduire sinon c’est la folie qui vous guette. Mon avis : c’est super frais cette gestion de jauge. Mais il faut apprendre à la maitriser pour jouer parfaitement. Ex l’effort plein c’est bien tandis que les trois autre vaut mieux qu’elles soient vide. Donc c’est du bon mais il faut un minimum de pratique pour être fluide dessus. De plus le système de malus sur les blessures et bien géré.

Non mais continue à jouer de la guitare, ça me fait oublier mes soucis Alors comment je joue ? C’est simple, on prend un nombre de dé accroché à une caractéristique et on ajoute le nombre de dé d’un aspect. Le premier aspect est gratuit, le second et le troisième coutent 3 points d’Effort chacun. Parmi tous ces dés je dois obtenir au moins 6 en faisant la somme. Une fois le test réussi je compte combien de dés j’ai sur un chiffre pair, ce sont les qualités. 3 qualités ou moins c’est une réussite avec une petite contrepartie négative, 4-7 c’est réussi parfaitement, 8+ c’est réussi parfaitement et j’obtiens quelque chose en plus sous forme de bonus en général. On peut utiliser ces qualités pour ajouter des réussites sur certains points annexes. Ex je traverse un fleuve et j’ai 1 qualité, donc je traverse normalement mais j’utilise une qualité pour dire que j’ai observé l’autre côté pour m’assurer qu’il n’y ait pas d’embuscades. Donc je peux utiliser des qualités pour sécuriser certains points narratifs, une excellente idée. Les qualités c’est aléatoire me direz-vous, po du tout po du tout. Vous pouvez décider de ne pas jeter un dé pour le cumuler en qualité directement. Donc si j’ai 6 dés à lancer et que je dois faire au moins 6, autant en lancer 4 et mettre 2 dés de côté, ça me fait tout de suite 2 réussites. Mais le problème c’est que la somme du dé mis de côté n’est pas prise en compte pour dépasser le seuil de 6. Et si je ne fais pas au moins 6 le test est raté et mes qualités sont inutiles. On prend alors un risque. Un risque sur un seuil à 6 c’est facile. Sauf que si vous remplissez trop les jauges du paragraphe du dessus, certains paliers s’activent. Et le seuil passe à 9, puis à 12 et finira à 15. Autant dire que si on doit atteindre 15 en score avec ses dés il va falloir dépenser de l’effort ce qui va être encore plus dur pour après. Mon avis : une très belle gestion du système avec un lien des jauges de santé. Une belle prouesse qui va se sentir tout de suite si les joueurs se pensent immortel. Ce qui est vrai pour l’Arme ne l’est pas forcement pour le Porteur…

Bilan Un jeu qui mérite amplement de rentrer dans la légende comme ils disent. Un thème sympathique, un jeu adulte, des règles rafraichissantes, un background conséquent. Petit bémol le livre décrit beaucoup plus les Porteurs que les Armes. Sachez que de nombreux compléments sont disponibles sur le site du « Mois des Conquêtes », ce qui pourra compléter vos informations de jeux.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Jouer des Armes-Dieux une super idée
  • + Le système des jauges
  • + Un univers très fournis
  • - Des errata à aller chercher sur le net
  • - Beaucoup de ressources sur le 1er Bloodlust c’est bien mais il faut adapter les statistiques pour pouvoir y jouer avec cette mouture.

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : GodMode
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 18 ans
  • Auteur : Rafael Colombeau, François Lalande, Le GrümphBiographie, Pierrick 'Akhad' May
  • Editeur : John Doe
  • Illustrateurs : Le GrümphBiographie, Christophe SwalBiographie

NOTE

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