Test Jeux de plateau

Test de jeux de plateau

mercredi 4 novembre 2015

Test - Zombicide

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Il était une fois…

Zombicide est un jeu de zombies (c’est le titre ce n’est pas compliqué) basé sur la coopération. Le but étant ‘principalement’ de survivre. Il existe de nombreux scénarios dans la boite de base avec pas mal de zombies en plus ! A chaque tour vous avez un nombre d’actions limité et à la fin du tour de tous les joueurs, les zombies arrivent !

Brainnnnnnn !

Alors oui il s’agit ici d’une énorme licence comportant énormément d’extensions (même un reboot façon seigneur des anneaux est prévu fin 2015) mais je ne vais parler ici que de la boite de base. Alors en effet la boite de base permet déjà de bien démarrer ! Chaque joueur contrôle de un (jeu à six joueurs) à quatre (jeu en solo) survivants, des humains pris au piège dans une ville infestée de zombies. En réalité, les survivants deviennent rapidement des chasseurs de zombies. Toutefois, l'équipe doit constamment préserver l'équilibre entre survie et massacre car le Niveau de Danger augmente avec l'intensité des combats, et les rangs des infectés grossissent sans cesse. Le plus petit faux-pas peut mener au désastre. Zombicide est un jeu fun et facile avec des figurines sympas, dans un univers inspiré des comics. L'ambiance oscille sans cesse entre le "beat'em up" et le "survival horror" alors que les survivants sont tour à tour des proies et des prédateurs. La chasse aux zombies scelle l'union de l'humour et du désespoir ! La boite de base vous permet de faire 10 scénarios et encore bien plus si vous avez juste un peu d’imagination ! Dans cette (grosse) boite vous avez accès aussi à 71 figurines dont 6 survivants, 40 walkers, 16 runners, 8 faties et 1 abomination ! Il faut d’ailleurs faire attention car une fois arrivé à bout de zombies dans la boite vous aurez des activations de zombies à tout bout de champ. Le jeu comprend 9 dalles recto verso, 6 pointeurs d’XP pour les 6 fiches d’identités, 110 minicartes, 42 cartes de zombies, 62 cartes équipements, 6 cartes blessures, 76 pions et enfin 6 dés.

On fait deux groupes de deux ?

Alors comme toute apocalypse zombie ou bien comme tout film d’horreur il faut réfléchir avant de se séparer ! La puissance de feu étant de ce fait divisée, c’est à vos risques et périls ! Une fois commencée la partie un effet leader risque d’apparaître, cela reste normal mais il ne faut pour autant se reposer sur les autres survivants. Amener son point de vue peut, dans le meilleur des cas, sauver des vies, alors on n’arrête pas de parler !

Le bilan !

Mon jeu de plateau préféré et de loin car chaque partie est complètement différente de celle d’avant ! Attention par contre car à force de vouloir tout prendre (comme moi), vous pouvez vendre votre voiture pour acheter la prochaine extension…

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des zombies par paquet
  • + Des règles pas trop compliquées
  • + Pleins de scénarios sur le net et facilité de création
  • + La diversité …
  • - ...Si on a plusieurs boites..
  • - ... et du coup le prix de tout ça !

INFORMATIONS

  • Année : 2013
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 13 ans
  • Auteur : Raphaël Guiton
  • Editeur : Guillotine Games
  • Illustrateur : Mathieu Harlaut

NOTE

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lundi 19 janvier 2015

Test - Dead Of Winter

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Previously in Dead of Winter

Dead of Winter est un jeu de zombie dans lequel il va falloir survivre aux zombies et survivre aussi aux autres. Vous faites tous partie d’une colonie installée autour de quelques bâtiments tels que la station essence, le super marché ou encore le poste de police. Chaque joueur possède un groupe de survivant dans cette colonie et un peu de ressource. A chaque tour il va falloir respecter les règles du camp et survivre à une crise en utilisant des ressources tout en essayant de compléter son objectif personnel.

Un jeu si long ou Cylon ? Chaque joueur possède donc un objectif personnel. Soit il est normal et se décompose en deux points : réaliser l’objectif commun du camp / plus un cumul de ressource personnel dans la main du joueur. Ou bien l’objectif peut être tamponné d’un magnifique TRAITRE en lettre de sang. Dans ce cas les objectifs seront de détruire le camp en réduisant le moral à 0. Donc notre traitre va chercher à tuer un maximum de monde et de ne pas respecter les règles du camp. Ce mode de fonctionnement traitre plus objectif plus une carte crise cela n’est pas sans rappeler un certain Battlestar Galactica. Les objectifs communs du camp ont la bonne idée de stipuler en bas le temps de réalisation. Donc si vous voulez faire une partie courte il suffit de prendre un objectif court, si vous avez une après midi tentez l’objectif long.

C’est chaud de se déplacer dans le froid

Ici rien n’est sans danger. Si vous vous battez, si vous vous déplacez vous devrez jeter un dé 12. Quatre résultats sont possibles : Rien : votre personnage effectue son action sans se blesser Une goutte de sang : votre personnage est blessé, au bout de 3 blessures c’est la fin pour lui Un flocon de neige : votre personnage à une gelure, cela compte comme une blessure mais en plus le froid lui infligera un nouveau dégât au début de son prochain tour Une dent : votre personnage s’est fait mordre et il est maintenant mort, cependant une question subsiste avez-vous mordu quelqu’un avant de mourir ? Et bien la réponse est oui si vous avez des gens à coté de vous. Soit la personne à coté de vous choisi alors de s’éloigner pour ne blesser personne d’autre soit elle peut de nouveau lancer le dé. Si le nouveau dé a une face vide alors le deuxième personnage n’est pas contaminé, si le nouveau dé n’est pas vide alors votre morsure vous a contaminé et vous allez à votre tour mordre quelqu’un. Et ainsi de suite jusqu’à… jusqu’à ce qu’il n y ait plus personne ou un coup de chance au dé. Donc au mieux une morsure tue une seule personne, au pire elle peut décimer une colonie entière. En cas de combat même punition lancez le dé pour voir si vous êtes blessé.

Attrapez les tous

Vos survivants sont au nombre de 30. Trente personnages très différents ayant tous un pouvoir spécial. Le camionneur peut emprunter un véhicule pour se déplacer et donc ne pas courir de risque, le pilote peut survoler une zone avant de la fouiller et donc être plus efficace, la bibliothécaire connaitra la bibliothèque par cœur et pourra donc emporter plus de provisions utiles dans cette zone. Chaque personnage à 3 valeurs et un pouvoir. Une valeur de combat, une valeur de fouille et une valeur de charisme. Le charisme est déterminant pour savoir qui commencera la partie et un joueur avec un charisme élevé sera toujours plus débrouillard devant les zombies. Donc si on hésite entre deux personnes pour une attaque zombie il suffit de choisir celui avec le plus bas charisme et lui dire au revoir. La valeur de fouille et la valeur de combat vont vous servir à vous battre et à fouiller bien sûr. Vous devrez utiliser un dé avec un résultat supérieur ou égal à la valeur de votre carte pour pouvoir effectuer l’action. Au niveau des dés vous aurez à votre disposition un dé par personnage plus 1 dé pour le joueur. Donc avec deux personnages vous aurez 3 dés à lancer au début de votre tour. Un dé ne peut être utilisé qu’une foi donc plus vous avez de personnage plus vous pouvez faire d’action. Où trouve t’on les personnages et bien en fouillant. Si vous avez de la chance en fouillant le super marché vous pouvez tomber sur un nouveau survivant. Et donc vous piocherez une nouvelle carte personnage pour gonfler votre groupe. Par contre la plupart du temps ce personnage sera accompagné d’un survivant sans carte, un civil trop vieux ou trop jeune pour être efficace dans la partie. Donc avoir plus de personnage c’est bien mais attention que chaque personnage doit manger.

Tu as des soucis ? Tu as l’aire soucieuse ?

Dans le camp il faut faire attention, si vous consommez trop de ressources alors les ordures vont s’entasser. Et trop d’ordure à la fin d’un tour et bien ca peut faire descendre le moral. Un des grands ennemis sera également la faim. Si vous n’avez pas assez de ressources vos survivants vont subir une famine. A chaque famine on gagne un jeton famine et on perd un point de moral par jeton. Donc la première fois on perd un point mais la deuxième fois on en perd deux. Avec un moral de 5-6 au début autant vous dire qu’il ne faut pas lésiner sur les recherches de nourriture. Et bien sûr plus une colonie comporte de monde plus elle fait de bruit. Un zombi va venir se coller sur les murs de la colonie pour tous les deux survivants dans le camp. A l’extérieur un zombie arrivera par survivant. Autant dire qu’il faut trouver un bon compromis entre le nombre d’habitant de la colonie, les ressources disponibles et les défenses du lieu où l’on se trouve. Si un zombie arrive et que la zone extérieure est saturée de zombies, ce dernier va passer les défenses et dévorer un survivant à l’intérieur de la zone.

A la croisée des chemins

A chaque tour de jeu, le voisin de droite du joueur actif va piocher une carte « à la croisée des chemins ». Il s’agit d’une carte d’ambiance avec un déclencheur. Si la condition d’activation est réalisée alors le joueur de droite peut lire la carte. Un choix va être proposé au joueur actif. Il fait ce choix et ensuite une conséquence va se réaliser. Un petit exemple : si le joueur actif se déplace et que la pilote n’est pas en jeu ni morte. Alors le joueur actif voit un hélicoptère qui s’est crashé, il se dirige là bas. La pilote de l’hélicoptère à sa jambe bloquée et vous tend la main que faite vous ? L’aider ou bien fouiller à l’arrière du vehicule ? Si vous l’aidez vous récupérez le personnage du pilote et vous l’ajoutez à votre groupe, sinon vous trouvez deux boites de conserves et vous partez en courant avant que l’hélico n’explose, le pilote est retiré du jeu. Une idée magnifique et améliorant grandement l’ambiance. On vit très vite dans le camp et les choix sont toujours difficiles et parfois dangereux.

Tu sors !

Donc une carte crise prône au milieu de la table, peut être faut il réunir suffisamment d’essence pour survivre au froid, peut être faut il des médicaments pour éviter une pandémie. Pour que la crise ne soit pas une catastrophe il va falloir voter de manière cachée au milieu de la table. Bien sur les survivants vont essayer de résoudre la crise mais ils ne doivent pas oublier leur objectif personnel. Peut être que votre seule façon de gagner est d’avoir 4 cartes essences dans la main à la fin de la partie, donc dois je les mettre pour résoudre la crise ou bien les garder pour moi ?? C’est déjà un peu suspicieux, mais n’oublions pas qu’il y a peut être un traitre au milieu du groupe. Et ce traitre pourrait même encourager la crise, pour ce faire il lui faut voter à l’inverse de celle-ci. Si il faut de l’essence le traitre peut tout à fait mettre des médicaments, voir des armes. Dans ce cas la crise va très certainement s’empirer. Il existe une possibilité d’exclure les traitres. Le vote d’exile. A chaque tour un joueur peu proposer d’exiler un autre. Chacun va alors mettre les mains au milieu de la table. A trois on vote, pouce en haut je souhaite que le joueur soit exilé, pouce en bas il reste. Avec une majorité de pouce en haut le joueur est exilé, il ne peut plus rester dans la colonie et doit essayer de survire à l’extérieur. Pour lui plus de vote, plus de cachette, plus de ressources communes et plus possible pour lui de voter. En plus celui-ci va maintenant tirer une nouvelle carte objectif, un objectif exilé. Ses objectifs ont changé, si c’est le traitre on le sait mais dans tous les cas nous ne savons pas si ce joueur est maintenant dans un acte de vengeance ou de rédemption. Faite donc attention à votre comportement, même si vous n’êtes pas un traitre vous pouvez vous faire expulser de la colonie, et ce même le dernier tour.

Bilan

Le jeu est de très bonne qualité, l’ambiance est au rendez vous à chaque partie et le jeu rempli bien son rôle de jeu de survie. Le matériel est de bonne qualité et les cartes sont foisonnantes. Les personnages sont tous bien pensés et on se prend vite à jouer les personnages tels qu’on les voit. Une très bonne pioche pour ce jeu aux choix multiples et à la réjouabilité grande. Des extensions sont à prévoir si le jeu rencontre un succès donc attendez vous à de nouveaux personnages dans la veine du charismatique de Sparky le chien.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Les Crossroad card une idée excellente
  • + Une aide de jeu déjà faite servant de carte de groupe
  • + Des objectifs de partie qui indiquent le temps de jeu (court, moyen ou long)
  • + Un jeu ambiance et trahison aux petits oignons
  • - Les personnages en carton ce n’est pas ce que je préfère
  • - Beaucoup de matériel à installer

INFORMATIONS

  • Année : 2014
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération / Trahison
  • Temps moyen de jeu : 100 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteurs : Isaac Vega, John Gillmore
  • Editeur : Plaid Hat Games
  • Illustrateur : Fernanda Suarez

NOTE

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jeudi 8 janvier 2015

Test - Andor

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Le territoire d’Andor est menacé, quatre héros vont se révéler et tenter de protéger la terre qui les a vue grandir.

C’est du plateau ou du JDR ?

Andor c’est un savant mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On joue sur un plateau, mais nos personnages évoluent. Ils peuvent augmenter leurs caractéristiques et leur équipement. Plus vous avez de points de vie pus vous aurez de dés de combats. Vous pouvez augmenter votre niveau dans les boutiques, acheter des armes, des faucons pour échanger des objets avec vos alliés au loin. Il faudra explorer les zones de brouillard pour découvrir de bonnes ou de mauvaises surprises. Les héros auront une quête aléatoire à réaliser chacun. De plus chaque mission est une histoire avec un objectif commun pour les héros, elle est représentée par une série de carte qui s’enchaine en fonction du temps qui passe.

Andor aux 35h

Alors les personnages sont aux 35h, ils ont 7h d’activités par jour. Se déplacer d’une case coute 1h, se battre un tour coute 1h. A vous de voir comment vous dépensez votre journée. Il est possible de faire des heures supp et de travailler 8h voir 10h par jour. Mais ça fatigue les heures supp, alors travailler de nuit coûte des points de vie. Mais bon des fois c’est important d’avancer. Car le jeu est en nombre de jour limité. Sur la droite du plateau il y a des cases avec des lettres représentant un calendrier. Et sur certaines cases on place des événements, quand le jour arrive une petite invasion de bestiole peut arriver, des renforts également…

On a dépassé Andor !!!

Comment gagner ? 1 remplir sa mission solo, 2 remplir la mission commune, 3 avant la fin du calendrier. Et pour perdre c’est l’inverse il faut finir le calendrier sans avoir accomplis ses missions. Et voici mon gros coup de gueule sur le jeu. Le calendrier avance vite, et plus on avance plus il va vite. Je ne comprends pas que le calendrier perde une journée lorsque l’on tue une créature. On perd déjà du temps à aller la voir sur sa petite case, on re-perd quelques heures pour lui enfoncer une épée dans le crane et si on arrive à le tuer paf on perd une journée complète comme récompense de cet acte héroïque. Sauf que tuer une créature fait avancer le calendrier d’une journée et que la nouvelle journée va peut-être (souvent) faire apparaître une nouvelle créature sur le plateau grâce à une case évènement. Donc pour avoir tué une créature je perds une journée voir deux, le nombre de créature reste le même, mais mes missions n’ont peut-être pas bougées d’un pouce. Le coup de gueule est maintenant passé.

Must be the reason why there’s a monster in my castle

Alors les petites bêtes bien mignonnes qui parcourent la terre d’Andor ont un mode de déplacement très pratique. Des petites flèches situées sur le plateau indique la direction que va suivre la créature, car son but est de conquérir le château d’Andor. Elles sont très gentilles car elles n’attaquent pas les héros, elles se défendent seulement. Par contre si, une créature atteint la case du château elle va remplir un espace du château, et votre château est totalement envahi au bout de 2 créatures à 4 joueurs. Si vous êtes moins de joueurs le nombre de case château à remplir est plus important, il est même possible d’amener des paysans dans le château pour rajouter une case. Par contre les monstres sont des fans inconditionnels de Bezu puisque deux monstres sur une même case c’est impossible. Ils préfèrent être à la queue leu leu. Donc autant vous dire que laisser les monstres n’est pas une bonne option puisqu’ils vont très vite arriver au château. Les tuer fait avancer le calendrier vitesse grand V. Mais comment fait-on ?

Bilan : une petite soupe et après Andor

Un jeu bien difficile non pas par la difficulté de réaliser une action mais dans l’optimisation du temps. Si vous mettez les moyens les gros monstres seront vaincus. Par contre faire un allez retour sur la carte équivaut presque à un échec. Donc les missions solo aléatoires du début y sont pour beaucoup pour la réussite ou non d’un scénario. Un jeu coopératif qui reste beau, les pouvoirs des personnages sont utiles et cohérents et des règles nombreuses mais presque toutes expliquées sur les cartes ou sur le plateau. Les missions sont très bien pensées et certaines nouvelles missions commencent à sortir grâces aux joueurs créatifs. C’est là la preuve que c’est jeu de qualité.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Une ambiance bien retranscrite
  • + Des missions biens pensées et qui peuvent se rejouer en évènements aléatoires
  • + Une mission tutoriel pour apprendre les règles en jouant
  • - Les monstres fans de Bézu
  • - Le calendrier avance d’un jour par monstre tué, ARGGGG

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  • Thème : Coopération
  • Temps moyen de jeu : 90 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Michael Menzel
  • Editeur : Iello
  • Illustrateur : Michael Menzel

NOTE

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lundi 15 décembre 2014

Test - Wanted !

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A Fumbles on aime mettre des têtes à prix et rivaliser avec les représentants de la loi. Wanted est un jeu de cartes dans lequel trois équipes vont devoir s'affronter : Le Shérif et son Adjoint, les Hors-la-loi et le Renégat, dans un but précis qui n'est ni plus ni moins être la dernière équipe à survire autour de la table. Pour cela tout est permis ! Au programme, des Bang dans tous les sens, des esquives, des duels, la Prison, des planques, le débarquement des Indiens, des bières au Saloon pour se redonner du courage, des braquages et surtout des des armes... beaucoup d'armes dont la précieuse dynamite qui ne manquera pas de vous défriser la moustache si elle explose malencontreusement sous votre nez. Mais attention toutefois, les rôles de chacun sont cachés et seul le Shérif sera dévoilé en début de partie ! Il vous faudra alors vous armer de patience et être observateur afin de discerner qui est qui pour ne pas avoir à tuer un membre de votre équipe !

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un jeu qui met une très bonne ambiance autour de la table
  • + Beaucoup de personnages différents
  • + De la bière, de la bière et encore de la bière !
  • + Un jeu de traitrise et d'observation
  • - Le concept du jeu a été reprit par le jeu Katana et d'une certaine manière Wanted est peut être un poil moins fun que ce dernier

INFORMATIONS

  • Année : 2003
  • Nombre de joueurs : 4 à 7 joueurs
  • Thème : Carte / Western
  • Temps moyen de jeu : 30 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Emiliano Sciarra
  • Editeur : DV Giochi

NOTE

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vendredi 12 décembre 2014

Test - Pix

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Alors Pix c’est un « dessinez c’est gagné » ou bien un « Times Up » mais au lieu de dessiner ou de mimer on va pixéliser…

On se pacse à Pix

Pix est un jeu solo mais en équipe. On forme des groupes de deux, on tire une carte avec deux mots et un indice pour chaque. On montre à son collègue le mot pendant que l’autre équipe tire une autre carte et procède à la même démarche. Et c’est partit il va falloir réaliser sur une petite ardoise une représentation du mot en pixel. Pour faire on dispose de 20 carrés noirs, 1 carré rouge et un coin de carré rouge pouvant faire penser à une pointe de flèche. Tous les joueurs sont en ébullition pour essayer de faire une représentation 8 bits du mot. Le premier qui fini cri Pix et un sablier démarre les 30 secondes qu’il reste aux autres joueurs pour finir leur dessin. A la fin du chrono tous le monde s’arrête.

Et Pix c’est tout ?

La phase de réalisation est terminée on commence la phase de déduction. On regarde dans chaque équipe qui à réalisé une œuvre d’art comportant le moins de pixel. C’est lui qui retournera son ardoise en premier pour faire deviner le mot à l’autre équipe. Si vous trouvez le bon mot avant que le sablier ne s’écoule c’est gagné, vous remportez un point. Si vous ne trouvez pas et bien on recommence pour 30 secondes mais avec la deuxième ardoise. Si à la fin de la deuxième tentative il n’y a pas de résultat une ultime chance est donnée avec l’indice de la carte. Le premier à 6 points remporte la partie.

Pix Art

Le style graphique du jeu est très troublant, la notice est en pixel, la boite, tout est dans le thème. De nombreux exemples viennent vous donner des idées de conception et plusieurs représentations pour un même mot. Un pari réussi pour cette ambiance peu représentée.

Un jeu epix

Comme vous l’avez deviné il s’agit d’un jeu assez rapide et à l’ambiance soutenue. On passe par une phase de questionnement « comment je peux faire ça », puis de stress « plus que 30 seconde pour finir », ensuite de rigolade « mais c’est quoi ce dessin j’ai tout raté, remarque le voisin ce n’est pas mieux », et on fini sur la fierté absolue « j’ai trouvé que c’était un teckel, je suis trop fort ». Donc on ne se prend pas la tête, on s’amuse, et on peut même être spectateur.

Mon avis

Une superbe découverte, simple à comprendre et rapide à mettre en place. Un petit jeu très sympathique que je vous conseil d’essayer au plus vite pour travailler votre imagination.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + simple et efficace
  • + le thème suivi de bout en bout dans la boite
  • + la découverte des réalisations pixélisés
  • - des mots parfois complexe à réaliser

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 4 à 9 joueurs
  • Thème : Réflexion
  • Temps moyen de jeu : 45 minutes
  • Age minimum : A partir de 08 ans
  • Auteur : David Franck
  • Editeur : Game Works

NOTE

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mercredi 10 décembre 2014

Test - L'île Interdite

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A Fumbles on aime tout ce qui brille et les jeux en coopération. L'Ile Interdite réuni ces deux critères et permets aux joueurs d'incarner au choix un explorateur, un plongeur, un navigateur, un messager, un ingénieur ou un pilote d'hélicoptère afin de s'engager dans une chasse au trésor sur la légendaire île des Atlantes aux divers lieux aussi majestueux que dangereux afin de récupérer les quatre reliques permettant de contrôler les éléments terre, eau, feu et air. Mais attention toutefois à vote avancée dans l'île, car vous n'êtes pas le bienvenue dans ce lieu et elle vous le fera savoir : à mesure que vous progresserez dans ses terres, l'île va petit à petit s'immerger pour finir complètement engloutie sous les flots. S'engage alors une course contre la montre car le seul moyen de survivre est de récupérer les quatre reliques afin de quitter cette île définitivement.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un jeu simple à comprendre et facile à utiliser
  • + Du très beau matériel de jeu
  • + Plusieurs niveaux de difficultés qui sauront vous mettre la pression
  • + Un véritable jeu de coop, toute entorse à cette règle pourra vous coûter cher
  • + Des personnages tous différents avec un pouvoir unique
  • - On peut mourir très rapidement

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  • Thème : Chasse au trésor / Coopération / Réflexion
  • Temps moyen de jeu : 30 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Matt Leacock
  • Editeur : Cocktail Games
  • Illustrateur : C. B. Canga

NOTE

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mardi 2 décembre 2014

Test - Petits meurtres et faits divers au tribunal

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A Fumbles on est expert en droit. Et nous le prouvons avec ce jeu. François Leboulet est arrêté, son procès à lieu. Un joueur sera le président, un joueur l’avocat qui doit défendre le pauvre homme, un joueur sera le procureur qui devra accabler l’accusé et tous les autres seront des jurés. Le principe est simple le procureur et l’avocat ont une liste de 5 mots (4 simples et un difficile), ils auront 3 minutes de discours pour essayer de placer ces mots discrètement, chaque mot simple rapporte 1 point le mot compliqué rapporte 3 points. Pendant le discours de l’un l’autre pourra envoyer trois fois « OBJECTION » s’il pense avoir deviné qu’un mot de la liste est prononcé. Le président est un arbitre il compte les points car il connaît tous les mots à placer. A la fin de la joute oratoire celui qui a marqué le plus de point a gagné. Les jurés essayeront de deviner qui a été le plus efficace et demanderont soit l’acquittement de François soit sa condamnation. Ensuite le président va annoncer qui a eu le plus de point et si les jurés sont en accord avec le président les jurés remportent des points.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + 200 affaires bien foutues
  • + une affaire c’est vite fait
  • + on finit par jouer sans les points, uniquement pour le fun
  • - les timides ne sont pas à l’aise
  • - prenez deux doses d’inventivité avant de venir

INFORMATIONS

  • Année : 2013
  • Nombre de joueurs : 4 à 7 joueurs
  • Thème : Réflexion
  • Temps moyen de jeu : 45 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Hervé Marly
  • Editeur : Asmodee

NOTE

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