Test Jeux de rôles

Test de jeux de rôles

jeudi 10 mars 2016

Test - L'appel de Cthulhu V7

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H._P._Lovecraft__June_1934.jpgHP Lovecraft, vous connaissez ? Un écrivain qui parlait des humains, ceux la même qui devinrent fou une foi la vérité révélée : nous ne sommes pas seul dans l’univers et nous sommes minuscules face à ces entités. Ils sont tels les dieux et nous les fourmis. Et bien c’est dans cet univers que je vous propose une visite grâce au célèbre jeu de rôle « l’appel de Cthulhu ».

 

Le grand ancien du jeu de rôle

Le jeu est actuellement à sa 7e édition si vous lisez ces lignes ce qui n’est pas rien pour un jeu de rôle. On voit rarement un jeu autant remanié au travers des âges. Sachez que le test qui suit est fait avec la V6 mais qu’un paragraphe viendra traiter de la V7 et de ses modifications. L’univers maintenant ; il est bien et il est très étendu mais la partie typique se situera dans les années 30 et vous confrontera à l’horreur. Il existe d’autres gammes de Cthulhu qui vous placeront pendant la seconde guerre mondiale (Achtung Cthulhu) ou bien à l’époque moderne (Delta Green). Mon avis : une gamme très étendue qui vous permettra de jouer comme il vous plait. Le nombre de réédition témoigne d’une certaine qualité du jeu et de son succès.

 

SAN, SAAAAAN, je te dédie ces mots…

Coté règles, vous incarnez un humain, que l’on appelle l’investigateur, avec des caractéristiques assez variées en fonction de son métier. Vous avez des caractéristiques sur 100. Plus le score est élevé plus vous avez de chance de réussir. En cas de test de compétence vous devez lancer un dé 100 et si le score du dé est plus petit ou égal à votre compétence le test est réussi. Dans le cas contraire c’est raté mais l’échec peut être une recherche qui prend plus de temps, des informations incomplètes, etc. Il ne s’agit pas de ne rien dire à ses investigateurs (tout du moins pas à tous les coups). La règle qui démarque le jeu des autres (tout du moins à l’époque) c’est que l’investigateur possède des points de santé mentale (la SAN). Plus il va en apprendre sur les créatures ancestrales (appelées les créatures du mythe dans l’ouvrage) plus il va perdre la raison. Un personnage peut donc disparaitre si ses points de vies descendent à 0 mais également si sa SAN descend à 0. Il deviendra alors totalement coupé de la réalité et totalement paranoïaque, impossible pour lui d’avoir des actions cohérentes pour notre société en tout cas. Le jeu est clairement simulationniste, c’est-à-dire qu’il y a moultes détails concernant les règles de brulures, les tests de conduite en voiture etc. Tout est fait pour être interprétable en termes de dégâts et de lancer de dés. Une règle cependant me plait beaucoup dans la V6 mais elle a été modifié dans la V7, il s’agit du gain d’expérience pour les joueurs. Une fois un scénario fini le joueur va apprendre de ses actions. Toute compétence utilisée pendant la partie est cochée à la fin de celle-ci on lance le dé pour chaque case cochée. Avant si le résultat du dé est inférieur à la compétence vous avez appris car vous avez réussi à comprendre ce que vous avez fait, vous gagnez immédiatement + 1d4% à cette compétence. Si au contraire vous échouez à ce dernier test et bien c’est encore mieux, comme on apprend plus de ces erreurs vous augmentez automatiquement de 5% sur cette compétence. Maintenant dans la V7, si vous échouez le test en faisant plus que votre score de compétence vous lancez 1d10 de gain d’expérience. Dans le cas contraire vous n’augmentez pas. Mon avis : des règles volumineuses qui peuvent parfois s’avérer assez lourdes. Il vous faudra parfois les adapter si vous voulez gagner en fluidité sur les parties. Dommage pour l’expérience, j’aimais bien le principe d’apprendre des échecs.

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Père castor, raconte nous une histoire, même deux histoires.

Alors concernant les scénarii, il y en a une foultitude cosmique. Au fils des années les scénarii ont poussées comme des billets de banques dans le coffre à Picsou (hou ou ouuu). Vous avez pour une petite décennie d’histoires de fantômes, de goules, de monstre cosmiques, de cités à explorer, j’en passe et des meilleurs. Notons que les grosses campagnes les plus connues des joueurs sont « Par-delà les montagnes Hallucinées », « Les masques de Niarlatothep » et « Terreur sur l’orient express ». Toutes ces campagnes et scénarios sont des histoires écrites sous la V6, cependant le travail d’adaptation est minime voir nul pour la V7. Donc tout ce matériel reste utilisable avec les règles actuelles. Mon avis : il y a vraiment de quoi faire, les histoires ne sont pas toutes du même niveau mais restent quand même toujours intéressantes car il y a énormément de créatures à découvrir et à rencontrer. Les campagnes fourmillent de détail, d’indices et de scènes cultes qui marqueront votre vie de joueur ou de maitre du jeu.

Du JDR comme du jeu vidéo

Alors c’est le moment de faire l’instant coup de gueule. Le jeu est extrêmement développé mais pas dans un seul livre. C’est-à-dire que le jeu de base vous fournis les règles et quelques histoires comme tout jeu j’ai envie de dire. Mais d’un seul coup on se rend compte que les créatures du mythe ne sont que peu détaillé et on aimerait avoir eu plus de données dans le livre. Et bien pas de problème messieurs dames il existe un livre supplémentaire « Malleus Monstrorum » qui ne traite que des créatures mais sans les règles. Et ces déclinaisons sont légions : un livre pour les armes, un pour des métiers en plus, un pour le style de vie dans les années 30, un pour décrire la ville San Francisco à cette époque, un livre pour décrire la ville fictive d’Arkam, un pour la campagne N°1, un pour des scénarios sur l’au-delà. Et on n’arrête pas. Donc pour réussir à avoir la gamme complète il faut débourser une somme avec au moins 3 zéros. Aie c’est monumentale. La quantité d’information et de partie est faramineuse et d’une qualité certaine grâce au travail des éditions « Sans-Détour » mais j’ai vraiment l’impression d’être une vache à lait et que le système de DLC existe aussi dans le monde du JDR. Mon avis : il y a énormément de contenu pour ce jeu, une montagne si haute qu’on croirait halluciner. Ce contenu reste d’une bonne qualité dans son ensemble mais elle a du coup un coût qui coup sur coup peut vous prendre au cou, heuu à la gorge. Une gamme où il ne vaut mieux pas avoir la collectionnite aigüe.

Cthu loup y es-tu ? Que fais-tu ?

Coté ambiance c’est un jeu de très bonne qualité. Les années 30 donnent un ton polar noir et les musiques Jazz raisonnent dans vos têtes dès que vous entrez dans un bar pour aller à la pèche aux informations. Votre rôle d’investigateur fonctionne très bien et cela que vous soyez journaliste, policier, aventurier, scientifique ou un criminel. La curiosité est plus forte que tout peu importe votre personnage et même si lui il meurt et bien ce n’est pas grave au moins vous le joueur en avez appris un peu plus sur le Mythe. D’ailleurs il est très rare d’apercevoir Cthulhu en personne dans les livres. Et si votre personnage l’aperçoit c’est qu’il est déjà trop tard pour sa santé mentale. Mon avis : l’ambiance est un des gros points forts du jeu, le mystère et les enquêtes sont le sel du jeu et les secrets monstrueux sont nombreux, très très très nombreux.

Je prends deux paquets de lessive X ou 1 seul paquet de lessive Bonux ?

Alors face à tout ça je prends la V6 ou la V7 mon bon monsieur ? Et bien je vous conseille plutôt la V7. Effectivement la V7 n’est pas parfaite mais s’adapte un peu plus à l’époque, elle cherche à fluidifier un peu le volume de donnée et la distillation dans la partie. Les combats sont plus rapides, des conseils de maitrise, le système des dés bonus et malus, etc. Et vous vous inscrirez plus facilement dans la durée car directement compatible avec les nouveau scénarii qui sortiront (même si la v6 sera toujours utilisable après quelques re-calculs). Mon avis : la V7 vous sera plus bénéfique sur le long terme et ses règles un peu plus adaptée aux méthodes actuelles donc c’est sur lui qu’il faut miser d’après moi.

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Bilan

Comme je le disais dans l’intro c’est un grand ancien du jeu de rôle et pour la simple est bonne raison que le jeu a su marquer à son époque et qu’il reste encore une très grosse pointure. Un jeu que l’on commence par curiosité mais qui se passe comme un virus. Le mot d’ordre du jeu est vous l’aurez compris la curiosité. Comment les créatures sont apparus sur notre monde, leurs motivations, ce qu’elles ont fait avant et les conflits qu’elles ont vécus. Bonne chasse investigateur, mais n’espérez pas trop en sortir indemne.

A Fumbles on a remarqué :

  • + Une très bonne ambiance
  • + Une moultitude de scéarii
  • + Un univers extrêmement détaillé…
  • - Mais à un prix peu abordable
  • - Le MJ a beaucoup de lecture pour bien jouer ses parties, sachant que les investigateurs ne choisissent en général qu’une seule piste ça fait pas mal de préparation pour rien

INFORMATIONS

  • Année : 2015
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
  • Thème : Horrifique / Mythe de Cthulhu
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Chaosium
  • Editeur : Sans-Détour
  • Illustrateurs : Olivier Ammirati

NOTE

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jeudi 18 février 2016

Test - Bloodlust Métal

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Quand on joue au JDR on en veut toujours plus. On joue un paysan, puis un aventurier, puis un héros, puis un gouverneur, puis un roi. Et bien je vous propose d’aller encore plus loin en jouant un Dieu, et même une Arme-Dieu. Je vous parle ici de Bloodlust Metal (un petit peu la 2nd édition du jeu) et je n’ai jamais joué à Bloodlust 1er du nom, vous voilà prévenu pas de comparaison entre les deux.

L’histoire sans fin

Et bien c’est une histoire ENORME, extrêmement conséquente étant donné qu’il ne faut pas moins de 230 pages sur 400 pour parler du monde et des peuples. On nous parle de l’histoire des peuples, de leurs coutumes et façons de vivres. Il y a un panel de personnage typique de chaque peuple dessiné avec une description rapide. On nous explique pourquoi des Dieux viennent se mêler de l’histoire des hommes en s’incarnant dans des armes. On nous parle d’anciennes races disparues à cause de la guerre et des hommes, notamment les nains, les elfes et les trolls. On nous parle de l’influence des lunes et des marrées sur le comportement. Il y a des cartes du monde, des villes. On nous parle des différents groupes et sociétés secrètes. Bref ça fourmille de détails. Il y a même après les illustrations qui prennent une page entière une petite histoire concrète sur des morceaux de vies d’humains ayant croisé les Armes. Je vous passe le descriptif de chaque peuple mais il y en a pour tout le monde avec des marchand d’épices aux effets variés, un peuple de guerrier, un peuple d’amazone, un peuple de la jungle, un peuple urbain et encore quelques autres. On notera également l’humour du livre avec par exemple dans le bestiaire une superbe illustration de dindon en face de la ligne du T-Rex, les auteurs nous précisent que le dindon pause plus facilement que le T-Rex et qu’ils ne peuvent pas être tenus pour responsable si vous confondez les deux créatures. Mon avis : tous ces détails sont un régal pour l’imaginaire mais le repas est très copieux. Rien ne semble être laissé au hasard et on ne se lasse pas de lire les différents secrets ou informations posées de ci de là. Donc c’est très complet mais c’est une magnifique montagne qu’il faut savoir escalader sans appréhension. On aurait apprécié également plus de lignes sur les Armes en elle-même.

Si je ne suis pas moi, qui je suis bordel ?

Alors c’est qui que l’on joue une Arme ? Et bien oui et non. Une Arme est surpuissante et très intéressante mais il faut un Porteur (essayez de retrouver l’anecdote des majuscules sur Armes et Porteurs dans le livre c’est à mourir de rire). J’espère que je ne joue pas le Porteur, c’est un peu nul je trouve, on m’a dit que je serai un Dieu pas une lavette qui porte un Dieu. Et bien c’est au choix. Il y a un paragraphe qui vous donne le choix de votre jeu. Vous pouvez jouer un Porteur seul, une Arme seule, un Porteur et une Arme de quelqu’un d’autre… Il y a pas mal de types de jeux que l’on peut expérimenter. Il y a en plus avec ces types de jeux les avantages et les défauts pour chaque format. Un très bel effort qui va permettre de varier les plaisirs voir de prendre des tables avec pas mal de joueurs si chacun accepte de se cantonner à 1 seul rôle. Mon avis : une excellente idée de proposer plusieurs types de jeux et encore mieux de donner les avantages et les inconvénients de chaque partie.

PEGI 18

Un jeu réservé aux plus de 18 ans. Effectivement Bloodlust signifie du sang et de la luxure. Ça annonce la couleur. Chaque porteur à ses motivations qui varient entre 5 thèmes. La Violence, le Plaisir, la Connaissance, la Richesse et le Pouvoir. Le personnage va donc avoir tendance à chercher à assouvir ses désirs quels qu’ils soient, sinon il va encaisser de la Tension nous y reviendront plus tard. Et le plaisir par exemple peut se décliner en jeu d’argent, en drogue, en sexe et j’en oublie certainement. Le monde de Tanaephis est brutal et cru il n’est donc pas à placer dans toutes les mains. Encore au-dessus du Porteur, l’Arme a ses propres désirs à assouvir. Cela permet de belles scènes de conflits et même parfois une prise de contrôle du corps du Porteur par l’Arme. Mon avis : le livre est illustré pour les 18+ et les parties sont calibrées pour le même publique. Cela ne veut pas dire que les parties partent dans le n’importe quoi mais plutôt qu’il faut une certaine maturité pour profiter du jeu tout court.

Il est beau mon perso, elle est laid mon épée (oui je sais que ça s’accorde normalement mais les rimes on leur propre orthographe) La création de personnage est faite selon une méthode dite TROGNE ou CBO. En gros CBO c’est j’ai des points d’expériences à repartir dans des caractéristiques parmi le dictionnaire de compétence. La méthode TROGNE est une construction par étape. Vous choisissez votre peuple et paf vous augmentez telles caractéristiques. Ensuite un métier et on fait de même. On continu avec ce qu’a vécu le personnage et à la fin on a fait un personnage unique mais avec un soupçon de background suffisant pour commencer. Concernant la création de l’arme il s’agira de trouver les pouvoirs que l’on veut lui donner en fonction d’un certain nombre de points disponible. Mon avis : encore une superbe idée pour la création de personnage, dommage que cela ne se poursuive pas sur l’Arme. Petit soucis également il y a énormément d’erreur sur la méthode TROGNE, il faudra vous rendre sur le site du « Mois des Conquêtes » pour trouver les différents Errata.

Tu as l’air soucieuse, tu as des soucis ?

Les personnages ont quatre jauges. Tout d’abord l’Effort, il s’agit de vos points d’action. Plus vous allez faire d’action en même temps et plus elle va se vider. Si vous encaissez un choc vous aller la vider également. Attention si vous passez en dessous de 0 sur cette jauge vous subissez un dépassement donc vous vous fatiguez et vous avez un malus suite à une blessure. Et là on change de jauge. La deuxième jauge est la jauge de Fatigue, en gros ce sont vos points de vies. Se fatiguer ça donne des points d’effort, mais on peut en perdre si on ne se repose pas. Remplir sa jauge de fatigue c’est être épuisé, passer à +5 au-delà de la limite sur sa jauge de fatigue c’est le repos éternel pour récupérer. La jauge de Faiblesse correspond à votre santé en général, si vous êtes empoisonné, malade, affamé, brulé c’est cette jauge qui va gonfler. Il s’agit principalement de blessures avec des effets continus. Totalement remplie vous êtes dans le coma, 5 au-delà de la limite et c’est de nouveau la mort. Et pour finir ma jauge préférée, la Tension. Ici c’est une jauge de stress, si un de vos désirs vous passe sous le nez, si l’Arme prend le contrôle intégral du Porteur, si vous avez une trop grosse situation de stress les points de Tension tombent. A vous de vous détendre pour la réduire sinon c’est la folie qui vous guette. Mon avis : c’est super frais cette gestion de jauge. Mais il faut apprendre à la maitriser pour jouer parfaitement. Ex l’effort plein c’est bien tandis que les trois autre vaut mieux qu’elles soient vide. Donc c’est du bon mais il faut un minimum de pratique pour être fluide dessus. De plus le système de malus sur les blessures et bien géré.

Non mais continue à jouer de la guitare, ça me fait oublier mes soucis Alors comment je joue ? C’est simple, on prend un nombre de dé accroché à une caractéristique et on ajoute le nombre de dé d’un aspect. Le premier aspect est gratuit, le second et le troisième coutent 3 points d’Effort chacun. Parmi tous ces dés je dois obtenir au moins 6 en faisant la somme. Une fois le test réussi je compte combien de dés j’ai sur un chiffre pair, ce sont les qualités. 3 qualités ou moins c’est une réussite avec une petite contrepartie négative, 4-7 c’est réussi parfaitement, 8+ c’est réussi parfaitement et j’obtiens quelque chose en plus sous forme de bonus en général. On peut utiliser ces qualités pour ajouter des réussites sur certains points annexes. Ex je traverse un fleuve et j’ai 1 qualité, donc je traverse normalement mais j’utilise une qualité pour dire que j’ai observé l’autre côté pour m’assurer qu’il n’y ait pas d’embuscades. Donc je peux utiliser des qualités pour sécuriser certains points narratifs, une excellente idée. Les qualités c’est aléatoire me direz-vous, po du tout po du tout. Vous pouvez décider de ne pas jeter un dé pour le cumuler en qualité directement. Donc si j’ai 6 dés à lancer et que je dois faire au moins 6, autant en lancer 4 et mettre 2 dés de côté, ça me fait tout de suite 2 réussites. Mais le problème c’est que la somme du dé mis de côté n’est pas prise en compte pour dépasser le seuil de 6. Et si je ne fais pas au moins 6 le test est raté et mes qualités sont inutiles. On prend alors un risque. Un risque sur un seuil à 6 c’est facile. Sauf que si vous remplissez trop les jauges du paragraphe du dessus, certains paliers s’activent. Et le seuil passe à 9, puis à 12 et finira à 15. Autant dire que si on doit atteindre 15 en score avec ses dés il va falloir dépenser de l’effort ce qui va être encore plus dur pour après. Mon avis : une très belle gestion du système avec un lien des jauges de santé. Une belle prouesse qui va se sentir tout de suite si les joueurs se pensent immortel. Ce qui est vrai pour l’Arme ne l’est pas forcement pour le Porteur…

Bilan Un jeu qui mérite amplement de rentrer dans la légende comme ils disent. Un thème sympathique, un jeu adulte, des règles rafraichissantes, un background conséquent. Petit bémol le livre décrit beaucoup plus les Porteurs que les Armes. Sachez que de nombreux compléments sont disponibles sur le site du « Mois des Conquêtes », ce qui pourra compléter vos informations de jeux.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Jouer des Armes-Dieux une super idée
  • + Le système des jauges
  • + Un univers très fournis
  • - Des errata à aller chercher sur le net
  • - Beaucoup de ressources sur le 1er Bloodlust c’est bien mais il faut adapter les statistiques pour pouvoir y jouer avec cette mouture.

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : GodMode
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 18 ans
  • Auteur : Rafael Colombeau, François Lalande, Le GrümphBiographie, Pierrick 'Akhad' May
  • Editeur : John Doe
  • Illustrateurs : Le GrümphBiographie, Christophe SwalBiographie

NOTE

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jeudi 29 octobre 2015

Test - Patient 13

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Il est 6h du matin, la porte claque et la lumière pénètre enfin dans votre chambre faisant fuir les ténèbres. Deux personnes plutôt baraque arrivent devant vous, ils sont vêtus de blouses blanches. Comment tu t’appelles ? Vous ne parvenez pas à vous en souvenir. Tien avale ça c’est le médicament du matin. Il vous tend 2 pilules, vous avez l’impression que l’une d’elle bouge par elle-même. Surtout les croques pas, avale les avec ce verre d’eau. Une fois les médicaments pris vous sentez plus calme. Puis les deux blouses blanches en face de vous, on les yeux totalement blanc et opaque. L’un d’eux vous tend un crâne humain ouvert sur le dessus. Tire un numéro. Allez-vous plonger votre mains dans ce crane ???

Un livre aussi fou que l’hôpital qu’il décrit

Comme vous venez de le comprendre patient 13 n’est pas un jeu à placer dans toutes les mains. L’univers est particulièrement glauque et fou. Le bâtiment est bien décrit, détaillé et plein de mystères. Le livre en lui-même est à l’image de l’hôpital. Tout au long des pages des phrases énigmatiques sont inscrites dans les marges comme le sont les murs de l’hôpital. Ça ne vous dit rien et tout d’un coup une description d’un lieu vous indique un secret. Et en fait vous venez de réaliser que la phrase que vous croyiez totalement anodine quelques pages auparavant est en fait très importante. Le lecteur devient joueur, ça donne l’impression de parcourir les couloirs de l’hôpital et de découvrir ses secrets avec des indices. On prévient au début du livre que le MJ se nomme le Docteur et qu’il va faire jouer au joueur (le Patient) une campagne qu’il devra appeler Thérapie. Vous êtes donc là pour soigner vos joueurs. Mais les soigner de quoi ? Et bien ce n’est pas très clair. Au même titre que les joueurs vont devoir jongler entre la réalité et la folie le Docteur n’est pas plus sûr de ce qu’il se passe réellement dans l’hôpital. Il devra donc prendre parti en début de la thérapie pour donner un axe et une fin au jeu. Deux Docteurs différents vous feront donc deux parties potentiellement différentes. Mon avis : le livre est très bien écrit et on ne peut s’empêcher de détourner le regard même si l’ambiance est malsaine. Dommage que l’auteur ne prenne pas clairement parti pour axer un peu plus le jeu.

Faites entrer l’accusé

Créer son personnage est facile. Votre personnage ne se souvient plus de rien ni comment il est arrivé là donc le background c’est fait. Les statistiques vous avez un certains nombres de points à répartir entre 3 jauges : la lucidité (qui est une jauge bonus qui permet de regagner quelques points ou augmenter ses jets de dés), le sang froid (qui mesurera le stress de votre personnage) et la vitalité (qui correspond à vos points de vies). Vous avez quelques traits pour montrer vos atouts et vos inconvénients. Et on peut lancer la partie, vous êtes maintenant dedans, prêt à subir votre thérapie. Les PNJ sont très nombreux (31 patients, 5 docteurs et 1 directeur) et ont tous un rôle plus ou moins important, mais ils ont tous un rôle tout de même. Chaque personnage à une description avec une intrigue secondaire possible ainsi que ses motivations, ses amis, ses ennemis et ses phrases favorites. Autant dire qu’un énorme boulot d’interprétation attend le MJ qui veut se lancer dans un hôpital de ce genre. Mon avis : la création de personnage est des plus simple par contre le nombre de pensionnaire est des plus impressionnant, il va falloir avoir des notes pour bien réussir les personnages, ou avoir un petit dédoublement de personnalité, ou bien vraiment rentrer dans l’hôpital.

Le nouveau règlement intérieur

Nous avons un règlement intérieur clair comme de l’eau de roche. Il est tabou de demander le véritable nom du directeur, le directeur est le Directeur. J’ai essayé de le demander à mon docteur et j’ai du passé deux jours sur le lit à clous. C’était horrible. Dès que j’ai la possibilité de faire une action je dois lancer 3 dés à 6 faces et je dois atteindre ou dépasser une difficulté. Si deux dés y parviennent c’est réussi, si les 3 dés dépassent le seuil c’est une réussite spéciale, si en plus j’ai 3 fois le même chiffre c’est une réussite exceptionnelle. Et si je suis en dessous du seuil c’est le même topo mais ce sont des échecs. Du coup avec des règles pareil tout est facile à comprendre. Le plus dur dans le bouleau de MJ en fait c’est d’instaurer l’ambiance. Les règles sont simples mais l’ambiance est corsée. Vu le nombre de personnages à jouer, les effets des médicaments, les tests de Rorschach, les hallucinations, la réalité, la folie et les cafards qui sortent du mur. Il faut vraiment être un fou pour se lancer dans ce genre de jeu. Mon avis : les règles sont très simples je les ai compris bien vite, mais l’ambiance quant à elle vous plonge dans un univers de folie pure, vous ne pourrez pas en sortir. Ne regardez pas le miroir dans les yeux, non je ne suis pas fous, ne regardez pas le miroir dans les yeux…

Le patient 13 et le 14…

J’ai fini ma thérapie, les supérieurs on dit que je pourrais bientôt sortir. Maintenant je sais tout de l’hôpital. Ils ne peuvent plus rien me cacher je sais tout. JE le savais que je n’étais pas fous. Mais c’est quoi ça. Supplément Abattoir ? Une nouvelle thérapie. Non 47 nouveaux patients qu’on peut jouer durant la première thérapie, 5 nouveaux gars du personnel et un nouveau bâtiment. NOOOONNN J’AVAIS FINI VOUS AVEZ PAS LE DROIT DE FAIRE CA… Non ne tapez pas je ne criais pas, je vous jure. Un nouveau numéro, c’est pour moi ? C’est quoi ? le 13 ! Non pas le 13, je ne veux pas devenir le patient 13, j’ai fini je vous dis, je ne suis pas fous, c’est pour vous débarrasser de moi hein ? Vous n’avez pas le droit. NOOOONNN. Mon avis : La campagne est une vrai aventure qu’il faut vivre et la campagne Abbatoir (disponible sur le net) n’est pas un supplément. Il faudrait en tenir compte dès votre première partie, lisez le bien pour ajouter tout un tas de nouveaux patients et… Oh, bonjour Monsieur le Directeur.

Bilan

Un bon bilan Monsieur le Directeur, j’ai fini ma thérapie, j’ai adoré l’ambiance de votre hôpital. Les voisins sont nombreux et très travaillés. Votre bel établissement fourmille de détails, d’indices, de mystères et de questions dont on peut trouver toutes les réponses à condition que votre Docteur soit clair en début de campagne. Non tient au fait je n’ai pas eu toutes les réponses. C’est quoi votre nom Monsieur le Directeur ?? Pourquoi vous vous dirigez vers la porte de votre bureau ? Non ne fermez pas, s’il vous plait… CLAC

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un livre à l’image de son jeu et très bien écrits
  • + Une et même deux campagnes qui valent vraiment le coup
  • + Des règles simples…
  • - …qui obligent une ambiance sanglée dans une camisole dernier-cri
  • - pour MJ expérimenté (manque de prise de position, jeu à ambiance, quantité de PNJ)

INFORMATIONS

  • Année : 2007
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Folie
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Anthony Combrexelle
  • Editeur : John Doe

NOTE

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jeudi 4 décembre 2014

Test - Inspectres

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A Fumbles on a ouvert une franchise InSpectres et maintenant on est la pour résoudre vos problèmes de paranormal. Comme dans Ghostbuster devenez un chasseur de fantôme, de goule, de gremlins et autres choses en tout genre. Vous allez pouvoir aider votre entreprise et enquêter sur le mystère paranormal du jour. Après avoir bien identifié la menace viens le temps de s’équiper et d’éradiquer le danger. Mais pour faire vivre votre entreprise vous utilisez une émission de TV réalité. Et comme dans toute bonne émission vous passerez au confessionnal. Cet élément permet d’aiguiller les joueurs pour la scène, pour trouver une solution à un problème ou bien d’étoffer un peu plus votre personnage. Un système d’aide vous permet également d’obtenir des dés bonus grâce à votre carte de crédit, votre carte de salle de gym et votre carte de bibliothèque, mais attention à ne pas trop dépenser pour ne pas faire banqueroute.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Le confessionnal
  • + Le système de carte
  • + Le mélange comédie / horreur / TV réalité rend les parties très fun
  • - Un jeu en anglais
  • - Une enquête sans scénario préparé

INFORMATIONS

  • Année : 2002
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Contemporain fantastique
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Jared A. Sorensen
  • Editeur : Memento Mori
  • Illustrateur : Jonathan Morris

NOTE

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vendredi 28 novembre 2014

Test - Dark Heresy

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C'est un jeu qui se déroule dans l'univers de warhammer 40 000, un jeu développé par Games Workshop et repris par Fantasy Fight Games.

Durant le 10ème et le 20ème millénaire l'humanité est entrée dans un age d'or technologique lui permettant de s'implanter partout dans l'univers. Ensuite, une tempête warp (sorte de dimension parallèle permettant les voyages intergalactique) a bloqué tout les voyages durant plus de 10 000 ans, isolant tous ces petits mondes qui ont évolués chacun de différentes manières.

Durant le 30ème millénaire, L'Empereur a conquis la terre et entrepris de faire retourner l'univers dans le territoire humain au sein d'un vaste empire, le warp étant de nouveau disponible. Pour cela il a créé les space marines, soldats génétiquement développés. Il a également créer des primarques (sortes de super space marines) pour les diriger à la conquêtes de la galaxie, il y en a eut 20. L'un deux, Horus, s'est retourné contre L'Empereur et a entrainé la moitié des primarques avec lui (et leurs légions avec). Après une lutte acharnée, Horus fut tué et l'Empereur mortellement blessé. Les primarques renégats et leurs hommes s'enfuirent dans une zone appelée l'Oeil de la Terreur et devinrent les marines du chaos.

10 000 ans plus tard, c'est là que vous évoluerez.

L'Empereur est toujours là, enchâssé dans un trône d'or le maintenant en vie. Sa puissance mentale sert de balise pour guider les vaisseaux à l'intérieur du warp. Ses troupes (space marines et hommes de la Garde Impériale) sont toujours en train de conquérir l'univers. Ils doivent se battre contre les aliens, les peuples qui ne veulent pas retourner sous le règne impérial et les forces du chaos (space marines, sorciers et démons).

Pour maintenir tous les humains dans l'Empire, il y a une solide administration, une police plus ou moins efficace et surtout l'Inquisition. L'un des plus grands dangers de l'Humanité vient du chaos et c'est le but de l'Inquisition de lutter contre. L'Inquisition se divise en 3 branches :

  1. - l'Ordo Malleus : lutte contre les démons
  2. - l'Ordo Hereticus : lutte contre hérétiques et sorciers
  3. - l'Ordo Xénos : lutte contre les aliens (car faut pas les oublier ceux là)

Les Inquisiteurs ne sont pas très nombreux et ont besoin de beaucoup de gens à leurs services pour les aider dans leur tache. C'est là que vous intervenez. Vous faites partie de ces hommes et femmes dévouées, pour des raisons diverses, à aider les Inquisiteurs dans leur dure tache.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Connaître l'univers n'est pas nécessaire pour être un joueur
  • + Un très grand nombre de personnage disponible avec leurs utilité (ou pas)
  • + Pleins de rebondissements
  • - Création de perso un peu longue
  • - Investissement pour le MJ (scénarios complet, règles spécial pour le MJ)

INFORMATIONS

  • Année : 2008
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Survie / Spatiale
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Fantasy Flight Games
  • Editeur : Fantasy Flight Games

NOTE

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lundi 8 septembre 2014

Test - Polaris

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Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion

Il était une fois, aussi loin au nord que le nord peut être. Là vivait le plus grand peuple que ce monde connaîtra jamais. Nous ne pouvons les voir comme ils étaient, mais nous pouvons comprendre comment ils moururent, fondant comme un flocon de neige au soleil.

Polaris, c’est pas un jeu sous l’eau ??

Et bien non je vous parle ici de Polaris le jeu de Ben Lehman. Alors qu’est-ce que c’est que ce jeu ? Et bien c’est un jeu qui prend appui sur les chevaliers de la table ronde. Mais, car il y a toujours un mais, cette fois ci les protagonistes vivent dans une cité des glaces, il y a bien longtemps. C’est un de ces chevaliers des glaces que je vous propose d’interpréter.

Il était une fois

Il était une fois un peuple à la beauté inégalée, une cité merveilleuse qu’ils appelaient Polaris, des arts magnifiques, des voix enchanteresses. Le Roi Polaris (du même nom que la cité) dirigeait ce peuple, c’était le plus grand des rois, à ses coté il y avait la reine (la Reine de la Neige, ne chantez pas « libérée… » s’il vous plait) et pour la protéger les chevaliers. Mais la nuit éternelle s’est finalement arrêtée et l’Aube apparue. Une certaine fascination s’empara du Roi et il se détourna peu à peu de la Reine. Personne ne sait comment cela s’est produit mais l’Aube se changea petit à petit en Soleil et apparut la Méprise, un démon crachant monceaux de fumées bouillonnantes. Les chevaliers et la Reine résistèrent mais en vain la Méprise déversait un flot de démon appelé les Mépris et la cité de Polaris fondit, sa civilisation disparue. Mon avis : Une histoire bercée de poésie, une belle (re)visite de l’histoire de la table ronde. J’ai été subjugué par l’univers où l’on inverse tout. Le froid et la nuit sont vos alliés tandis que le jour et le Soleil sont le mal.

Le temps est sans importance, seule la vie est importante

Comme vous venez de le lire vous jouez des chevaliers mais leur civilisation a disparue. Donc vous ne pourrez pas gagner. Nous sommes ici pour jouer du tragique, votre histoire le sera donc. Votre chevalier à deux moyen de terminer son histoire, soit sa vie s’arrête avant ou en même temps que son monde, soit il passe à l’ennemi. Un personnage a 3 caractéristiques. La Glace sera sa force de conviction, la Lumière sera sa force physique, le Zèle la volonté de détruire la Méprise. Petit à petit votre chevalier va gagner des points d’expériences. Cela va lui faire diminuer son score de Zèle. Une fois à 0 le Zèle se transforme en Lassitude. Si vous augmentez trop votre Lassitude vous passez à l’ennemi. A vous de voir si cela est bien, ou peut-être vous faudra-t-il choisir de mourir avant. Mon avis : la tragédie est une chose spéciale en jeu de rôle. Souvent on préfère jouer en se marrant, en faisant des blagues. C’est en effet un style de jeu, mais si vous cherchez de la profondeur la tragédie est un excellent moyen d’y arriver. Une seule chose à accepter votre personnage aura une fin abrupte et triste. Ça me plait, mais ça ne sera pas le cas de tout le monde.

Le 4x4 du jeu de rôle

C’est pour combien de joueurs ce jeu ? Et bien même si il est possible de faire une partie à 3 joueurs ou à 5 joueurs en adaptant les règles cela est un énorme gâchis. Le jeu est calibré pour des parties à 4 joueurs, pas plus pas moins. Et pourquoi 4 joueurs et bien parce que cela est important au niveau des règles de jeux. Un joueur va jouer le Cœur, c’est le héros de l’histoire. En face de lui va se positionner la Méprise, c’est l’antagoniste qui jouera les démons. A sa gauche la Nouvelle Lune, qui jouera les relations personnelles, sentimentales et les rôles secondaires féminins. A sa droite la Pleine Lune qui jouera les relations sociales, hiérarchiques et les rôles secondaires masculins. Le Cœur va donc jouer une scène et à la fin de celle-ci on tourne. La personne à sa gauche devient le Cœur et la personne en face du nouveau Cœur devient la Méprise, etc… Le nouveau Cœur peut soit incarner le même personnage et faire la suite de l’histoire soit incarner son propre chevalier. Faire 4 chevaliers qui seront interprété chacun par un joueur est, je pense, la meilleur alternative. Mon avis : une super bonne idée. Changer de rôle en cour de partie mais toujours avoir un rôle et chaque rôle est important. Surtout n’oubliez pas que quand vous jouez les démons il faut être méchant pour avoir une belle histoire. Surtout que quand vous serez le héros, celui que vous aurez pourri sera à ce moment-là le méchant et lui n’hésitera pas à enfoncer le clou.

Système je t’aime

Alors attention, car maintenant on va toucher à un point important. Comment résoudre les conflits. On jette des dés ? Non. On utilise des cartes ? Non. On consomme des jetons alors ? Non non. Ben je ne vois pas alors. C’est très simple ma brave Damme, on parle. Et oui, le jeu de rôle c’est à l’oral et pour résoudre un conflit et bien on applique des règles aux mots que l’on utilise. En premier lieu le Cœur et la Méprise sont les principaux intervenants, ils vont créer l’histoire ensemble et ajouter des éléments à la volée. Si la personne en face de vous fait des siennes un peu trop fort vous pouvez ajouter une condition en disant « Mais seulement si ». Cela signifie que vous validez sa proposition uniquement si votre proposition passe aussi. Là s’enclenche un conflit. Et un système complet de phrase avec ses règles va s’activer. Un petit exemple : Le Cœur : Le chevalier arrive dans la grotte sombre et lugubre, il entend les gouttes tomber des stalactites. Il se retrouve nez à nez avec un démon, il l’empale de son épée des étoiles et le démon s’effondre, mort, fondant et se répandant sur le sol cristallin. La Méprise : Mais Seulement si l’épée des étoiles fond avec le démon. Le Cœur : Et il en fut ainsi, l’épée disparue dans un bruit strident comme si elle pouvait souffrir et s’exprimer dans un dernier cri. Parfois les deux personnages principaux n’arrivent pas à se mettre d’accord et les Lunes vont alors avoir un rôle d’arbitre. Elles pourront alors valider à 2 la dernière proposition faite ou bien l’annuler toujours en utilisant des mots précis. En cas de désaccord entre toutes les parties le Cœur peu décider de jouer ça au dé avec une phrase clé. Le hasard sera alors le dernier juge et personne ne pourra s’y opposer. Mon avis : avec le positionnement des joueurs, on tien la seconde merveille de ce jeu. Le système de mot clés qui fait progresser l’histoire est absolument fabuleux. Encore un moyen original et puissant pour traiter un conflit.

Esprit est tu là

Le jeu est également fort de proposition en ce qui concerne les rituels de parties. Il faut commencer la session de jeu avec une phrase précise, on peut passer de la musique, il est conseillé de jouer à le lueur des bougies, etc… Tous ces rituels permettent aux joueurs de structurer la partie et de rentrer dans leur personnage de manière plus forte. Le système aussi permet de s’impliquer fortement en jouant avec les mots, on reste toujours le personnage. Mon avis : tous ces petits conseils d’ambiance sont faits pour le jeu et il faudra les appliquer pour espérer atteindre le niveau d’immersion requis pour des parties d’anthologie. Mais ils peuvent également servir si vous souhaiter instaurer de l’ambiance dans d’autres jeux.

Bilan

Et bien le bilan est unanime, c’est une expérience ludique unique et d’une qualité très rarement égalée. Le royaume de la nuit brille de mille feux et les étoiles ne sont pas seulement au firmament du sombre ciel, elles sont également dans les yeux des joueurs. Mais tout cela eut lieu il y a fort longtemps, et maintenant plus personne ne s’en souvient. (je souffle sur la bougie et rend l’obscurité à la pièce)

Le jeu est disponible en français sur le site de « 500 nuances de Geek »

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + L’univers beau et poétique, un régal pour les cellules grises
  • + Le positionnement des 4 joueurs et leurs rôles
  • + Le système des mots clés pour régler les conflits
  • + L’ambiance avec un grand A
  • - Il s’agit de jouer une tragédie, ce qui peut être rebutant pour certains joueurs
  • - 4 joueurs pas plus pas moins, c’est pas flexible

INFORMATIONS

  • Année : 2008
  • Nombre de joueurs : 4 joueurs
  • Thème : Post apocalyptique
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Ben Lehman
  • Editeur : Halloween Concept

NOTE

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jeudi 24 juillet 2014

Test - Sens Mort

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A Fumbles on voyage très loin. Maintenant que la Terre est libérée on est parti pour la lune, pour Séléné plus précisément. Les colons ont placé un immense globe de Varia autour de la lune et les habitations sont sur le globe de Varia, c’est ça Séléné. Myphos essaye de rassembler les runes restantes pour les brancher avec les autres et du coup il pourrait de nouveau nous détecter dans l’Ombre Monde. Une fois arrivé là-bas nous avons découvert une toute nouvelle civilisation qui a accepté le joug de Myphos et donc nous devons les convaincre pour les enrôler dans la résistance. De nouvelles créatures, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires et pleins de bonnes choses en perspective.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Pleins de rebondissements et une fin d’anthologie
  • + Un parcourt initiatique pour MJ et joueurs qui continue
  • + Une immersion poussée et une philosophie présente dans les parties
  • + Un bel hommage au Petit Prince de Saint-Exupéry
  • - Une campagne en 6 volumes dont 3 ne sont pas encore publiés (Novembre 2013)
  • - Une bonne préparation nécessaire pour le MJ

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Philo-Fiction
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Romaric Briand
  • Editeur : Indépendant

NOTE

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