mercredi 4 novembre 2015

Test - Zombicide

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Il était une fois…

Zombicide est un jeu de zombies (c’est le titre ce n’est pas compliqué) basé sur la coopération. Le but étant ‘principalement’ de survivre. Il existe de nombreux scénarios dans la boite de base avec pas mal de zombies en plus ! A chaque tour vous avez un nombre d’actions limité et à la fin du tour de tous les joueurs, les zombies arrivent !

Brainnnnnnn !

Alors oui il s’agit ici d’une énorme licence comportant énormément d’extensions (même un reboot façon seigneur des anneaux est prévu fin 2015) mais je ne vais parler ici que de la boite de base. Alors en effet la boite de base permet déjà de bien démarrer ! Chaque joueur contrôle de un (jeu à six joueurs) à quatre (jeu en solo) survivants, des humains pris au piège dans une ville infestée de zombies. En réalité, les survivants deviennent rapidement des chasseurs de zombies. Toutefois, l'équipe doit constamment préserver l'équilibre entre survie et massacre car le Niveau de Danger augmente avec l'intensité des combats, et les rangs des infectés grossissent sans cesse. Le plus petit faux-pas peut mener au désastre. Zombicide est un jeu fun et facile avec des figurines sympas, dans un univers inspiré des comics. L'ambiance oscille sans cesse entre le "beat'em up" et le "survival horror" alors que les survivants sont tour à tour des proies et des prédateurs. La chasse aux zombies scelle l'union de l'humour et du désespoir ! La boite de base vous permet de faire 10 scénarios et encore bien plus si vous avez juste un peu d’imagination ! Dans cette (grosse) boite vous avez accès aussi à 71 figurines dont 6 survivants, 40 walkers, 16 runners, 8 faties et 1 abomination ! Il faut d’ailleurs faire attention car une fois arrivé à bout de zombies dans la boite vous aurez des activations de zombies à tout bout de champ. Le jeu comprend 9 dalles recto verso, 6 pointeurs d’XP pour les 6 fiches d’identités, 110 minicartes, 42 cartes de zombies, 62 cartes équipements, 6 cartes blessures, 76 pions et enfin 6 dés.

On fait deux groupes de deux ?

Alors comme toute apocalypse zombie ou bien comme tout film d’horreur il faut réfléchir avant de se séparer ! La puissance de feu étant de ce fait divisée, c’est à vos risques et périls ! Une fois commencée la partie un effet leader risque d’apparaître, cela reste normal mais il ne faut pour autant se reposer sur les autres survivants. Amener son point de vue peut, dans le meilleur des cas, sauver des vies, alors on n’arrête pas de parler !

Le bilan !

Mon jeu de plateau préféré et de loin car chaque partie est complètement différente de celle d’avant ! Attention par contre car à force de vouloir tout prendre (comme moi), vous pouvez vendre votre voiture pour acheter la prochaine extension…

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des zombies par paquet
  • + Des règles pas trop compliquées
  • + Pleins de scénarios sur le net et facilité de création
  • + La diversité …
  • - ...Si on a plusieurs boites..
  • - ... et du coup le prix de tout ça !

INFORMATIONS

  • Année : 2013
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 13 ans
  • Auteur : Raphaël Guiton
  • Editeur : Guillotine Games
  • Illustrateur : Mathieu Harlaut

NOTE

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jeudi 24 juillet 2014

Test - Sens Mort

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A Fumbles on voyage très loin. Maintenant que la Terre est libérée on est parti pour la lune, pour Séléné plus précisément. Les colons ont placé un immense globe de Varia autour de la lune et les habitations sont sur le globe de Varia, c’est ça Séléné. Myphos essaye de rassembler les runes restantes pour les brancher avec les autres et du coup il pourrait de nouveau nous détecter dans l’Ombre Monde. Une fois arrivé là-bas nous avons découvert une toute nouvelle civilisation qui a accepté le joug de Myphos et donc nous devons les convaincre pour les enrôler dans la résistance. De nouvelles créatures, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires et pleins de bonnes choses en perspective.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Pleins de rebondissements et une fin d’anthologie
  • + Un parcourt initiatique pour MJ et joueurs qui continue
  • + Une immersion poussée et une philosophie présente dans les parties
  • + Un bel hommage au Petit Prince de Saint-Exupéry
  • - Une campagne en 6 volumes dont 3 ne sont pas encore publiés (Novembre 2013)
  • - Une bonne préparation nécessaire pour le MJ

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Philo-Fiction
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Romaric Briand
  • Editeur : Indépendant

NOTE

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jeudi 7 novembre 2013

Test - Marvel Heroic RPG

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Vous avez vu tous les films Marvel qui sont sortis, vous êtes en extase devant les séries du Shield et de Daredevil, vous suivez sans rater un épisode des Avengers en dessin animé. Et bien n’hésitez plus ce jeu est fait pour vous.

Je suis le meilleur dans ma partie

Et oui grâce à ce jeu vous pouvez revivre toutes les aventures de vos héros préféré. Et ils sont nombreux ces personnages. Vous pourrez retrouver dans le livre de base Cyclope, Wolverine, Spider man, Iron Man, Captain America, les 4 fantastiques et pleins d’autres. Mais dès que vous prenez une nouvelle base, sur Civil War par exemple, vous aurez de nouveaux personnages ainsi que des versions alternatives des perso déjà présent pour encore mieux coller à l’action. Coté méchants beaucoup sont présent dans les livres mais pas suffisamment pour tous les avoir. Heureusement en cherchant bien on peut trouver sur internet quelques création des fans qui vous permettrons d’incarner Magneto ou Hulk qui sont absent des ouvrages. Oui mais si je veux créer un personnage totalement je peux ou pas ? Et bien oui une création de personnage existe mais le jeu n’est pas vraiment fait pour. Cela permet cependant de créer les personnages qu’il vous manque. Mais dit moi les personnages n’ont pas l’air équilibré du tout ? Et bien tu as raison jeune observateur. Les personnages ne sont pas forcément équilibrés, seule l’histoire va compter et si ton personnage est moins forts de quelques dés ce n’est pas grave, il reste un super héros et le jouer c’est cool. Mon avis : les personnages foisonnent et sont normalement trouvable sur internet pour les personnages particulier de chez particulier. Donc vous devriez trouver votre bonheur en tant que fan.

I’m a true believer

Donc les personnages ne sont pas équilibrés mais peu importe ils sont tous compétent. Alors une feuille de personnage ça marche comment ? Chaque zone de la feuille vous donne des dés. Si vous amenez narrativement un pouvoir ou une remarque il vous suffira donc de prendre le dé correspondant. En haut, un dé pour savoir si vous vous battez seul, avec un pote ou bien en équipe. Certains personnages sont plutôt solitaires tel Iron Man tandis que d’autre auront des gros dés en équipe si on prend les X-men par exemple. Ensuite une zone distinction avec quelques phrases qui qualifient votre personnage. La torche humaine par exemple a : tête brulé + ne grandira jamais + flirt ouvertement. Si vous jouez une de ces distinctions cela va vous apporter un avantage ou une complication dans la scène. Prenez alors un d8 ou bien un d4 + un jeton bonus. Juste en dessous c’est la zone des pouvoirs. Un pouvoir utilisé rapporte des dés. Juste après ce sont les spécialités du héros. Là où il connait du monde, là où il a une particularité humaine dirons-nous. Cela peut allez de maitre du combat à maitre de la criminalité en passant par expert en véhicule. Et puis c’est fini. Juste en dessous apparaissent les Milestone. Cela va être votre boite à points d’expérience (XP). Et sur la droite les points de vies de votre personnage. Mon avis : des fiches très pratiques à utiliser, faite pour l’action avec un grand A.

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités

Les milestones vous permettent de gagner des XP. Et c’est en jouant votre personnage que vous les gagnerez. Par exemple Iron-Man a une Milestone « Demon in the bottle » le démon dans la bouteille. Iron man est alcoolique, est si vous êtes dans une mauvaise passe ou que l’on vous soupçonne de boire de l’alcool paf 1 point d’XP. Si vous mentez à un co-équipier sur votre problème d’alcool paf 3XP. Et ainsi de suite. Bien jouer votre personnage vous donne des XP. Cela est une très bonne idée. Vos XP peuvent vous servir par la suite à augmenter quelques dés sur votre fiche, déverrouiller des personnages bonus de l’aventure. Et puis c’est tout. Mon avis : c’est un peu dommage que les XP ne soient pas plus utiles à posteriori mais ils développent bien les personnages pendant la partie au niveau narratif. Une excellente idée au demeurant mais avec un léger manque de finition.

Its Clubbering Time !

Alors les combats comment ça se passe ? Et bien enfilez vos costumes de Red Richards car c’est un peu complexe. Un personnage qui attaque va prendre un dé par grosse case sur la fiche de personnage. Il lance ce qu’on appel son pool de dés (et non pas son deadpool). Parmi tous les dés il va en choisir d’abord 2. La somme des résultats des dés va représenter l’efficacité de son action. Il choisira ensuite 1 dé. Le type de dé (D6-D8-D12) va représenter la puissance de son action. Ensuite le défenseur fait de même. Si votre efficacité est plus haute que la défense vous réussissez l’action et on compare maintenant les puissances. Dans le cas contraire vous échouez ou l’adversaire peut contre attaquer parfois. Si vous avez réussi on compare les dés de puissance. Si vous avez la puissance la plus grosse vous l’infligez, si vous avez la plus petite on diminue de 1 les dégâts. Une fois que vous avez fini cette attaque vous choisissez vous-même le prochain attaquant mais tout le monde doit avoir attaqué une fois avant qu’on recommence un tour. Et cela concerne les super vilains et les super héros. Et ainsi de suite jusqu’à abandon ou Ko (oui personne ne meurt vraiment dans Marvel, ou faut vraiment vraiment insister). Sachez qu’il existe tout un tas de petites règles pour ajouter des dés bonus, augmenter les résultats ou utiliser des faiblesses chez les adversaires. Je note quand même que l’on peut par exemple utiliser sa douleur en tant que rage et du coup ajouter un dé en attaque, ou bien utiliser la douleur de l’adversaire comme un point faible pour prendre un dé en plus à son attaque. Mon avis : un système de combat assez complexe qui peut nuire à la fluidité si on s’y attarde trop. Retenez bien que vous êtes là pour l’action et que les personnages ne sont pas équilibrés donc c’est normal si vous prenez une dérouillée monumentale un braqueur ne pourra pas gagner face à Hulk. N’essayez pas de grappiller du dé en titillant les points de règles de derrière les fagots juste pour empêcher les gens de réussir. Donc mon conseil essayez de simplifier le système et de garder les parties fluides.

Arc Narratifs, non Œil de Faucon, c’est pas un arc qui tire des livres…

Alors on joue quelle histoire ? Et bien c’est magnifique car on peut tout jouer. Effectivement les règles nous disent qu’il faut alterner une scène d’action et une scène de repos. Tout ceci avec des conseils cinématographiques de mise en scène et de description. Mais après c’est tout. Il est donc possible de jouer le dernier film Avengers, le dernier arc narratif d’un comic ou bien d’inventer sa propre histoire. Il est possible de jouer en mode blague pour tout le monde ou dramatique on doit sauver le monde et il y a pleins de victimes. La liberté est aussi grande que la statue du même nom. Mon avis : vous pouvez tout jouer du moment que vous trouvez les personnages que vous voulez faire jouer. Brillant pour les fans où les néophytes cela permet d’enchainer vos histoires préférées de chez Marvel.

Bilan

Et bien un bilan positif pour ce jeu. Les jetons bonus vont et viennent entre le MJ et les joueurs puisque chaque bonus utilisé donne un bonus pour plus tard à l’adversaire. Cela permet une montée en puissance des scènes d’action. Les personnages connus sont tous présent et c’est un vrai plus pour le jeu. Les feuilles de personnage sont claires et faites pour l’action. Les scénarii et campagnes de bases sont déjà sympathiques mais la liberté est quasi infinie, vous pouvez presque jouer chaque mois les épisodes qui sont sortis publiés. Une bonne pioche donc pour ce jeu de super héros.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un très grand nombre de personnage disponible avec leurs pouvoirs
  • + Des fiches de personnage simples et adaptées
  • + Possibilité de faire facilement toutes les histoires connues ou d’en inventer comme si on travaillait à la maison des idées chez Marvel
  • - Uniquement disponible en VO
  • - Un jeu qui demande de s’adapter pour les MJ afin de conserver une bonne dynamique de table
  • - Des règles pas toujours faciles à comprendre ou à retenir

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Superhéros
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Cam Banks, Rob Donoghue
  • Editeur : Margaret Weis Productions

NOTE

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jeudi 17 octobre 2013

Test - Dungeon World

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A Fumbles on connait les donjons, mais un jour il y eu une révolution, c’est Dungeon World.

C’est quoi machin World ?

Dungeon World c’est une adaptation de Apocalypse World un jeu de Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Poison’d). Ce dernier jeu se passe après une apocalypse comme son nom l’indique. A la fin de ce livre l’auteur nous explique comment modifier le jeu pour le transposer sur un nouvel univers. Et paf, ça a fait des choca… heuu ça a fait Dungeon World.

Il est frais mon donjon, il est frais

Le principe de ce jeu et de laisser la part belle à l’histoire. Dans donjon et dragon la grande référence donjonique c’est l’optimisation du personnage qui primait pour aller tuer des monstres encore plus gros et avoir encore plus de points. Mais ici l’histoire est le départ et on regarde comment l’action se déroule. Le jeu est simple car un principe majeur dirige le système. Si un joueur doit lancer les dés il va secouer ses petites mimines, lancer deux dés 6 et ajouter une modification en fonctions de ses compétences. Si le résultat final est inférieur à 7 l’action est un lamentable échec et le Maitre de Jeu (MJ) va faire une action « méchante » dans votre petit cœur d’aventurier. Entre 7 et 9 l’action est réussie mais un petit truc désagréable va vous arriver. Au dessus de 9 vous êtes un champion, action réussie avec brio et un petit bonus en général. Et c’est tout ! Chaque joueur est alors très facilement conscient des risques, rien n’est masqué par le MJ. Chaque action est même ponctuée de petites suggestions. Exemple attaquer à distance avec un résultat de 7-9 stipulera que le joueur choisi s’il s’expose à un danger pour réussir son attaque, si il tire sans prendre le temps de viser et donc fait moins de dégâts, ou bien si il a besoin de tirer deux fois avant de toucher ce qui lui fait perdre des munitions. Chaque joueur comprend très rapidement ce qu’il peut faire, ce qu’il risque et donc sait avant son lancé s’il doit prendre le risque ou pas. Mon avis : le système est simple, permet une liberté énorme, est très clair et facilite la créativité des joueurs. De plus partir de l’histoire pour lancer les dés évite les anicroches du genre « mais c’est pas possible ce truc ».

Un méchant ??? Où est-il ?

Une des autres grosses révolutions est le système de front et de question. Les questions d’abor. Le MJ a quelques principes à suivre et l’un d’eux est « laisse des vides ». Certains points du scénario du MJ devront alors ne pas avoir de réponses. Ex comment venir à bout de ce monstre légendaire, qui a-t-il dans ce coffre, que cache cette salle ? Le fait de ne pas définir ce qu’il y a va permettre de poser des questions aux joueurs. Et ces questions il faudra s’en servir dans l’histoire.

MJ : Tu es tapi dans le noir sur le toit de cette auberge, tu entends une altercation en bas, que se passe t il ? Joueur : c’est la garde qui me cherche, ils sont en train de vérifier l’identité de quelqu’un et il ne se laisse pas faire. MJ : exact, c’est un voleur, il a dérobé quelque chose dont tu avais besoin, c’était quoi déjà ? Joueur : heuuu, je ne vois pas… Si c’est la pierre de l’archimage, celle qui fait fonctionner la conque. MJ : parfait, les gardes commencent à secouer le voleur, il s’extirpe et la pierre glisse. Elle tombe à quelques centimètres d’un trou où l’eau tombe dans les égouts. Les gardes, le voleur et toi êtes à égale distance de la pierre. Que fais-tu ?

Mon avis : ce mode de fonctionnement a deux énormes avantages. Les joueurs vont forcement adorer ce qui se passe puisque c’est eux même qui ont suggérés l’action, donc c’est quelque chose qui va leur plaire. Deuxièmement c’est très riche et le MJ peut ainsi créer des scénarios à partir de bribes et non pas en préparant une campagne complète.

Ils sont bas du front ?

Le front maintenant. Pour une bonne aventure il faudra 2-3 fronts. Alors c’est quoi, et bien c’est assez simple il s’agit d’une menace qui plane sur les joueurs. Si vous vous en occupez c’est parfait elle disparait et on en créera une nouvelle avec les questions aux joueurs comme vu dessus. Par contre si vous ne faite rien le front va gagner en puissance et sera d’autant plus dur à défaire. Encore un petit exemple : Vous brulez par accident une maison (et oui les 6 ça arrive). Le propriétaire demande réparation. Le propriétaire va saisir les forces de l’ordre. Des mercenaires partent à votre poursuite. La prime devient astronomique. La ligue des mercenaires extraordinaire veut venger ses membres tués. Ipocrame le vampire a juré de vous exterminé personnellement. A vous de choisir les différentes évolutions, et une fois de plus l’histoire va venir alimenter l’action. Mon avis : une très bonne idée qui permet de tenir en halène les joueurs et promet en général des rebondissements épiques. Une liste très fournie de début de front est disponible dans le manuel.

Qui c’esti qu’on appelle ?

De base nous avions 8 personnages : le barde, le guerrier, le magicien, le paladin, le druide, le clerc, le ranger, le voleur. Chaque personnage peut réaliser les actions de bases et a des actions de classe, donc réservé à lui. Il pourra en évoluant acquérir des actions avancées toujours liées à sont personnage. Comment on évolue ? Comme d’habitude on gagne des points d’expérience que l’on dépense pour gagner un niveau et on à de nouvelles compétences. Et l’expérience est gagné d’une manière sympathique puisqu’un point d’expérience est distribué à chaque fois qu’un personnage fait moins de 7 aux dés. Donc rater vous donnera l’occasion de mieux réussir ensuite. Bien sûr remplir des missions, découvrir des secrets, bien interpréter son personnage sont autant de bonnes occasions de gagner des points. Donc 8 personnages c’est déjà bien sympathique, mais grâce à une communauté très active les archétypes se sont multipliés. Nous avons donc dores et déjà en version française : le barbare, le chasseur, le mage, le moine, le prêtre, le paladin. Mais il en existe une centaine en VO. Donc pour les joueurs ayant les compétences en anglais c’est immense. La création rien de plus simple, une petite fiche explicative vous demande de cocher ce que vous prenez sur votre fiche de personnage. Donc une création d’une dizaine de minutes c’est tout ce qu’il faut. Mon avis : les personnages sont légions et facile a faire encore un très bon point pour le jeu. Il y a même une fiche de personnage du MJ faisant un peu office d’écran.

Mais ca va me couter combien ce jeu en or ?

Approchez-vous, je vais vous le dire. Plus près, oui encore un peu. C’EST GRATUIT. Effectivement le jeu est disponible gratuitement et légalement dans la gazette de Dungeon World (lien ci-dessous). Le jeu est traduit par les fans sur internet pour la modique somme de 0€. Les fiches de personnages, le manuel du joueur, le manuel du MJ et le manuel des monstres disponible sans augmenter le coût des consommations.

Bilan

Et bien tout bon pour ce jeu, un jeu qui laisse pleins de libertés aux joueurs, le scénario est orienté par les joueurs pour leur plus grand plaisir, des personnages à foison, un prix défiant toute concurrence. Si vous n’êtes pas convaincu là vous ne le serez jamais.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + On ne sait pas ce qui va arriver
  • + c’est GRATUIT on vous dit
  • + on joue, on rejoue et on rerejoue, une très bonne rejouabilitée donc
  • - comme la HD, quand on y a gouté on revient difficilement en arrière
  • - MJ tu vas devoir improviser

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Donjon
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Vincent Baker
  • Editeur : Narrativiste Edition

NOTE

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lundi 16 septembre 2013

Test - Sens Renaissance

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A Fumbles on l'a vécu. Après une période de non science la terre à colonisé la lune, puis mars. Un jour nous avons déterrés deux énormes pierres, une civilisation éteinte y avait inscrit tout son savoir et sa rencontre avec l'être suprême : Sens. Apres 50 ans d'études deux chercheurs ont traduits les runes de Dieu comme on les appelait. Toutes les connaissances de notre passé et notre présent à la portée de main. Myphos voulait tout révéler, Sollipsis ne voulait pas. Myphos grâce au soutien de son père l'empereur l'a annoncé publiquement et c'est là que tout a déraillé. Myphos pouvais regarder dans les runes, dans l'Ombre Monde, et vivait une exacte copie numérique de notre monde. Il a tué un à un tous ses détracteurs grâce à ça et a pris la place de son père. Finnlongfinger a organisé la résistance sur Terre. Myphos ne pouvais rien faire, c'est là que d'étranges créatures parcourus par des éclairs bleus sont apparues, avec eux la résistance n'a pas fait long feu, nos parents sont tous morts et Finnlongfinger aussi. On s'est enfui en bateaux mais Myphos qui voyait tout dans l'Ombre Monde ne nous a pas poursuivis. Etrange. Nous avons retrouvé Sollipsis qui avait disparu au pôle Sud dans une base qui nous était inconnue. Il nous a dit que nous étions l'espoir, nous sommes les Bugs, les seuls êtres sans reflet dans l'ombre monde. Myphos ne nous voit pas et nous brouillons l'Ombre Monde. Nous allons rendre sa liberté à la terre…

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Pleins de rebondissements
  • + Un parcours initiatique pour MJ et joueurs
  • + Un jeu de rôle qui encourage l'immersion hors partie
  • + Un bon livre à lire et un bon livre à jouer
  • - Une campagne en 6 volumes dont 3 ne sont pas encore publiés

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs (MJ exclus)
  • Thème : Philo-Fiction
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Romaric Briand
  • Editeur : Indépendant

NOTE

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