jeudi 18 février 2016

Test - Bloodlust Métal

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Quand on joue au JDR on en veut toujours plus. On joue un paysan, puis un aventurier, puis un héros, puis un gouverneur, puis un roi. Et bien je vous propose d’aller encore plus loin en jouant un Dieu, et même une Arme-Dieu. Je vous parle ici de Bloodlust Metal (un petit peu la 2nd édition du jeu) et je n’ai jamais joué à Bloodlust 1er du nom, vous voilà prévenu pas de comparaison entre les deux.

L’histoire sans fin

Et bien c’est une histoire ENORME, extrêmement conséquente étant donné qu’il ne faut pas moins de 230 pages sur 400 pour parler du monde et des peuples. On nous parle de l’histoire des peuples, de leurs coutumes et façons de vivres. Il y a un panel de personnage typique de chaque peuple dessiné avec une description rapide. On nous explique pourquoi des Dieux viennent se mêler de l’histoire des hommes en s’incarnant dans des armes. On nous parle d’anciennes races disparues à cause de la guerre et des hommes, notamment les nains, les elfes et les trolls. On nous parle de l’influence des lunes et des marrées sur le comportement. Il y a des cartes du monde, des villes. On nous parle des différents groupes et sociétés secrètes. Bref ça fourmille de détails. Il y a même après les illustrations qui prennent une page entière une petite histoire concrète sur des morceaux de vies d’humains ayant croisé les Armes. Je vous passe le descriptif de chaque peuple mais il y en a pour tout le monde avec des marchand d’épices aux effets variés, un peuple de guerrier, un peuple d’amazone, un peuple de la jungle, un peuple urbain et encore quelques autres. On notera également l’humour du livre avec par exemple dans le bestiaire une superbe illustration de dindon en face de la ligne du T-Rex, les auteurs nous précisent que le dindon pause plus facilement que le T-Rex et qu’ils ne peuvent pas être tenus pour responsable si vous confondez les deux créatures. Mon avis : tous ces détails sont un régal pour l’imaginaire mais le repas est très copieux. Rien ne semble être laissé au hasard et on ne se lasse pas de lire les différents secrets ou informations posées de ci de là. Donc c’est très complet mais c’est une magnifique montagne qu’il faut savoir escalader sans appréhension. On aurait apprécié également plus de lignes sur les Armes en elle-même.

Si je ne suis pas moi, qui je suis bordel ?

Alors c’est qui que l’on joue une Arme ? Et bien oui et non. Une Arme est surpuissante et très intéressante mais il faut un Porteur (essayez de retrouver l’anecdote des majuscules sur Armes et Porteurs dans le livre c’est à mourir de rire). J’espère que je ne joue pas le Porteur, c’est un peu nul je trouve, on m’a dit que je serai un Dieu pas une lavette qui porte un Dieu. Et bien c’est au choix. Il y a un paragraphe qui vous donne le choix de votre jeu. Vous pouvez jouer un Porteur seul, une Arme seule, un Porteur et une Arme de quelqu’un d’autre… Il y a pas mal de types de jeux que l’on peut expérimenter. Il y a en plus avec ces types de jeux les avantages et les défauts pour chaque format. Un très bel effort qui va permettre de varier les plaisirs voir de prendre des tables avec pas mal de joueurs si chacun accepte de se cantonner à 1 seul rôle. Mon avis : une excellente idée de proposer plusieurs types de jeux et encore mieux de donner les avantages et les inconvénients de chaque partie.

PEGI 18

Un jeu réservé aux plus de 18 ans. Effectivement Bloodlust signifie du sang et de la luxure. Ça annonce la couleur. Chaque porteur à ses motivations qui varient entre 5 thèmes. La Violence, le Plaisir, la Connaissance, la Richesse et le Pouvoir. Le personnage va donc avoir tendance à chercher à assouvir ses désirs quels qu’ils soient, sinon il va encaisser de la Tension nous y reviendront plus tard. Et le plaisir par exemple peut se décliner en jeu d’argent, en drogue, en sexe et j’en oublie certainement. Le monde de Tanaephis est brutal et cru il n’est donc pas à placer dans toutes les mains. Encore au-dessus du Porteur, l’Arme a ses propres désirs à assouvir. Cela permet de belles scènes de conflits et même parfois une prise de contrôle du corps du Porteur par l’Arme. Mon avis : le livre est illustré pour les 18+ et les parties sont calibrées pour le même publique. Cela ne veut pas dire que les parties partent dans le n’importe quoi mais plutôt qu’il faut une certaine maturité pour profiter du jeu tout court.

Il est beau mon perso, elle est laid mon épée (oui je sais que ça s’accorde normalement mais les rimes on leur propre orthographe) La création de personnage est faite selon une méthode dite TROGNE ou CBO. En gros CBO c’est j’ai des points d’expériences à repartir dans des caractéristiques parmi le dictionnaire de compétence. La méthode TROGNE est une construction par étape. Vous choisissez votre peuple et paf vous augmentez telles caractéristiques. Ensuite un métier et on fait de même. On continu avec ce qu’a vécu le personnage et à la fin on a fait un personnage unique mais avec un soupçon de background suffisant pour commencer. Concernant la création de l’arme il s’agira de trouver les pouvoirs que l’on veut lui donner en fonction d’un certain nombre de points disponible. Mon avis : encore une superbe idée pour la création de personnage, dommage que cela ne se poursuive pas sur l’Arme. Petit soucis également il y a énormément d’erreur sur la méthode TROGNE, il faudra vous rendre sur le site du « Mois des Conquêtes » pour trouver les différents Errata.

Tu as l’air soucieuse, tu as des soucis ?

Les personnages ont quatre jauges. Tout d’abord l’Effort, il s’agit de vos points d’action. Plus vous allez faire d’action en même temps et plus elle va se vider. Si vous encaissez un choc vous aller la vider également. Attention si vous passez en dessous de 0 sur cette jauge vous subissez un dépassement donc vous vous fatiguez et vous avez un malus suite à une blessure. Et là on change de jauge. La deuxième jauge est la jauge de Fatigue, en gros ce sont vos points de vies. Se fatiguer ça donne des points d’effort, mais on peut en perdre si on ne se repose pas. Remplir sa jauge de fatigue c’est être épuisé, passer à +5 au-delà de la limite sur sa jauge de fatigue c’est le repos éternel pour récupérer. La jauge de Faiblesse correspond à votre santé en général, si vous êtes empoisonné, malade, affamé, brulé c’est cette jauge qui va gonfler. Il s’agit principalement de blessures avec des effets continus. Totalement remplie vous êtes dans le coma, 5 au-delà de la limite et c’est de nouveau la mort. Et pour finir ma jauge préférée, la Tension. Ici c’est une jauge de stress, si un de vos désirs vous passe sous le nez, si l’Arme prend le contrôle intégral du Porteur, si vous avez une trop grosse situation de stress les points de Tension tombent. A vous de vous détendre pour la réduire sinon c’est la folie qui vous guette. Mon avis : c’est super frais cette gestion de jauge. Mais il faut apprendre à la maitriser pour jouer parfaitement. Ex l’effort plein c’est bien tandis que les trois autre vaut mieux qu’elles soient vide. Donc c’est du bon mais il faut un minimum de pratique pour être fluide dessus. De plus le système de malus sur les blessures et bien géré.

Non mais continue à jouer de la guitare, ça me fait oublier mes soucis Alors comment je joue ? C’est simple, on prend un nombre de dé accroché à une caractéristique et on ajoute le nombre de dé d’un aspect. Le premier aspect est gratuit, le second et le troisième coutent 3 points d’Effort chacun. Parmi tous ces dés je dois obtenir au moins 6 en faisant la somme. Une fois le test réussi je compte combien de dés j’ai sur un chiffre pair, ce sont les qualités. 3 qualités ou moins c’est une réussite avec une petite contrepartie négative, 4-7 c’est réussi parfaitement, 8+ c’est réussi parfaitement et j’obtiens quelque chose en plus sous forme de bonus en général. On peut utiliser ces qualités pour ajouter des réussites sur certains points annexes. Ex je traverse un fleuve et j’ai 1 qualité, donc je traverse normalement mais j’utilise une qualité pour dire que j’ai observé l’autre côté pour m’assurer qu’il n’y ait pas d’embuscades. Donc je peux utiliser des qualités pour sécuriser certains points narratifs, une excellente idée. Les qualités c’est aléatoire me direz-vous, po du tout po du tout. Vous pouvez décider de ne pas jeter un dé pour le cumuler en qualité directement. Donc si j’ai 6 dés à lancer et que je dois faire au moins 6, autant en lancer 4 et mettre 2 dés de côté, ça me fait tout de suite 2 réussites. Mais le problème c’est que la somme du dé mis de côté n’est pas prise en compte pour dépasser le seuil de 6. Et si je ne fais pas au moins 6 le test est raté et mes qualités sont inutiles. On prend alors un risque. Un risque sur un seuil à 6 c’est facile. Sauf que si vous remplissez trop les jauges du paragraphe du dessus, certains paliers s’activent. Et le seuil passe à 9, puis à 12 et finira à 15. Autant dire que si on doit atteindre 15 en score avec ses dés il va falloir dépenser de l’effort ce qui va être encore plus dur pour après. Mon avis : une très belle gestion du système avec un lien des jauges de santé. Une belle prouesse qui va se sentir tout de suite si les joueurs se pensent immortel. Ce qui est vrai pour l’Arme ne l’est pas forcement pour le Porteur…

Bilan Un jeu qui mérite amplement de rentrer dans la légende comme ils disent. Un thème sympathique, un jeu adulte, des règles rafraichissantes, un background conséquent. Petit bémol le livre décrit beaucoup plus les Porteurs que les Armes. Sachez que de nombreux compléments sont disponibles sur le site du « Mois des Conquêtes », ce qui pourra compléter vos informations de jeux.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Jouer des Armes-Dieux une super idée
  • + Le système des jauges
  • + Un univers très fournis
  • - Des errata à aller chercher sur le net
  • - Beaucoup de ressources sur le 1er Bloodlust c’est bien mais il faut adapter les statistiques pour pouvoir y jouer avec cette mouture.

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : GodMode
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 18 ans
  • Auteur : Rafael Colombeau, François Lalande, Le GrümphBiographie, Pierrick 'Akhad' May
  • Editeur : John Doe
  • Illustrateurs : Le GrümphBiographie, Christophe SwalBiographie

NOTE

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jeudi 29 octobre 2015

Test - Patient 13

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Il est 6h du matin, la porte claque et la lumière pénètre enfin dans votre chambre faisant fuir les ténèbres. Deux personnes plutôt baraque arrivent devant vous, ils sont vêtus de blouses blanches. Comment tu t’appelles ? Vous ne parvenez pas à vous en souvenir. Tien avale ça c’est le médicament du matin. Il vous tend 2 pilules, vous avez l’impression que l’une d’elle bouge par elle-même. Surtout les croques pas, avale les avec ce verre d’eau. Une fois les médicaments pris vous sentez plus calme. Puis les deux blouses blanches en face de vous, on les yeux totalement blanc et opaque. L’un d’eux vous tend un crâne humain ouvert sur le dessus. Tire un numéro. Allez-vous plonger votre mains dans ce crane ???

Un livre aussi fou que l’hôpital qu’il décrit

Comme vous venez de le comprendre patient 13 n’est pas un jeu à placer dans toutes les mains. L’univers est particulièrement glauque et fou. Le bâtiment est bien décrit, détaillé et plein de mystères. Le livre en lui-même est à l’image de l’hôpital. Tout au long des pages des phrases énigmatiques sont inscrites dans les marges comme le sont les murs de l’hôpital. Ça ne vous dit rien et tout d’un coup une description d’un lieu vous indique un secret. Et en fait vous venez de réaliser que la phrase que vous croyiez totalement anodine quelques pages auparavant est en fait très importante. Le lecteur devient joueur, ça donne l’impression de parcourir les couloirs de l’hôpital et de découvrir ses secrets avec des indices. On prévient au début du livre que le MJ se nomme le Docteur et qu’il va faire jouer au joueur (le Patient) une campagne qu’il devra appeler Thérapie. Vous êtes donc là pour soigner vos joueurs. Mais les soigner de quoi ? Et bien ce n’est pas très clair. Au même titre que les joueurs vont devoir jongler entre la réalité et la folie le Docteur n’est pas plus sûr de ce qu’il se passe réellement dans l’hôpital. Il devra donc prendre parti en début de la thérapie pour donner un axe et une fin au jeu. Deux Docteurs différents vous feront donc deux parties potentiellement différentes. Mon avis : le livre est très bien écrit et on ne peut s’empêcher de détourner le regard même si l’ambiance est malsaine. Dommage que l’auteur ne prenne pas clairement parti pour axer un peu plus le jeu.

Faites entrer l’accusé

Créer son personnage est facile. Votre personnage ne se souvient plus de rien ni comment il est arrivé là donc le background c’est fait. Les statistiques vous avez un certains nombres de points à répartir entre 3 jauges : la lucidité (qui est une jauge bonus qui permet de regagner quelques points ou augmenter ses jets de dés), le sang froid (qui mesurera le stress de votre personnage) et la vitalité (qui correspond à vos points de vies). Vous avez quelques traits pour montrer vos atouts et vos inconvénients. Et on peut lancer la partie, vous êtes maintenant dedans, prêt à subir votre thérapie. Les PNJ sont très nombreux (31 patients, 5 docteurs et 1 directeur) et ont tous un rôle plus ou moins important, mais ils ont tous un rôle tout de même. Chaque personnage à une description avec une intrigue secondaire possible ainsi que ses motivations, ses amis, ses ennemis et ses phrases favorites. Autant dire qu’un énorme boulot d’interprétation attend le MJ qui veut se lancer dans un hôpital de ce genre. Mon avis : la création de personnage est des plus simple par contre le nombre de pensionnaire est des plus impressionnant, il va falloir avoir des notes pour bien réussir les personnages, ou avoir un petit dédoublement de personnalité, ou bien vraiment rentrer dans l’hôpital.

Le nouveau règlement intérieur

Nous avons un règlement intérieur clair comme de l’eau de roche. Il est tabou de demander le véritable nom du directeur, le directeur est le Directeur. J’ai essayé de le demander à mon docteur et j’ai du passé deux jours sur le lit à clous. C’était horrible. Dès que j’ai la possibilité de faire une action je dois lancer 3 dés à 6 faces et je dois atteindre ou dépasser une difficulté. Si deux dés y parviennent c’est réussi, si les 3 dés dépassent le seuil c’est une réussite spéciale, si en plus j’ai 3 fois le même chiffre c’est une réussite exceptionnelle. Et si je suis en dessous du seuil c’est le même topo mais ce sont des échecs. Du coup avec des règles pareil tout est facile à comprendre. Le plus dur dans le bouleau de MJ en fait c’est d’instaurer l’ambiance. Les règles sont simples mais l’ambiance est corsée. Vu le nombre de personnages à jouer, les effets des médicaments, les tests de Rorschach, les hallucinations, la réalité, la folie et les cafards qui sortent du mur. Il faut vraiment être un fou pour se lancer dans ce genre de jeu. Mon avis : les règles sont très simples je les ai compris bien vite, mais l’ambiance quant à elle vous plonge dans un univers de folie pure, vous ne pourrez pas en sortir. Ne regardez pas le miroir dans les yeux, non je ne suis pas fous, ne regardez pas le miroir dans les yeux…

Le patient 13 et le 14…

J’ai fini ma thérapie, les supérieurs on dit que je pourrais bientôt sortir. Maintenant je sais tout de l’hôpital. Ils ne peuvent plus rien me cacher je sais tout. JE le savais que je n’étais pas fous. Mais c’est quoi ça. Supplément Abattoir ? Une nouvelle thérapie. Non 47 nouveaux patients qu’on peut jouer durant la première thérapie, 5 nouveaux gars du personnel et un nouveau bâtiment. NOOOONNN J’AVAIS FINI VOUS AVEZ PAS LE DROIT DE FAIRE CA… Non ne tapez pas je ne criais pas, je vous jure. Un nouveau numéro, c’est pour moi ? C’est quoi ? le 13 ! Non pas le 13, je ne veux pas devenir le patient 13, j’ai fini je vous dis, je ne suis pas fous, c’est pour vous débarrasser de moi hein ? Vous n’avez pas le droit. NOOOONNN. Mon avis : La campagne est une vrai aventure qu’il faut vivre et la campagne Abbatoir (disponible sur le net) n’est pas un supplément. Il faudrait en tenir compte dès votre première partie, lisez le bien pour ajouter tout un tas de nouveaux patients et… Oh, bonjour Monsieur le Directeur.

Bilan

Un bon bilan Monsieur le Directeur, j’ai fini ma thérapie, j’ai adoré l’ambiance de votre hôpital. Les voisins sont nombreux et très travaillés. Votre bel établissement fourmille de détails, d’indices, de mystères et de questions dont on peut trouver toutes les réponses à condition que votre Docteur soit clair en début de campagne. Non tient au fait je n’ai pas eu toutes les réponses. C’est quoi votre nom Monsieur le Directeur ?? Pourquoi vous vous dirigez vers la porte de votre bureau ? Non ne fermez pas, s’il vous plait… CLAC

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un livre à l’image de son jeu et très bien écrits
  • + Une et même deux campagnes qui valent vraiment le coup
  • + Des règles simples…
  • - …qui obligent une ambiance sanglée dans une camisole dernier-cri
  • - pour MJ expérimenté (manque de prise de position, jeu à ambiance, quantité de PNJ)

INFORMATIONS

  • Année : 2007
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Folie
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Anthony Combrexelle
  • Editeur : John Doe

NOTE

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jeudi 4 décembre 2014

Test - Inspectres

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A Fumbles on a ouvert une franchise InSpectres et maintenant on est la pour résoudre vos problèmes de paranormal. Comme dans Ghostbuster devenez un chasseur de fantôme, de goule, de gremlins et autres choses en tout genre. Vous allez pouvoir aider votre entreprise et enquêter sur le mystère paranormal du jour. Après avoir bien identifié la menace viens le temps de s’équiper et d’éradiquer le danger. Mais pour faire vivre votre entreprise vous utilisez une émission de TV réalité. Et comme dans toute bonne émission vous passerez au confessionnal. Cet élément permet d’aiguiller les joueurs pour la scène, pour trouver une solution à un problème ou bien d’étoffer un peu plus votre personnage. Un système d’aide vous permet également d’obtenir des dés bonus grâce à votre carte de crédit, votre carte de salle de gym et votre carte de bibliothèque, mais attention à ne pas trop dépenser pour ne pas faire banqueroute.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Le confessionnal
  • + Le système de carte
  • + Le mélange comédie / horreur / TV réalité rend les parties très fun
  • - Un jeu en anglais
  • - Une enquête sans scénario préparé

INFORMATIONS

  • Année : 2002
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Contemporain fantastique
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Jared A. Sorensen
  • Editeur : Memento Mori
  • Illustrateur : Jonathan Morris

NOTE

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vendredi 28 novembre 2014

Test - Dark Heresy

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C'est un jeu qui se déroule dans l'univers de warhammer 40 000, un jeu développé par Games Workshop et repris par Fantasy Fight Games.

Durant le 10ème et le 20ème millénaire l'humanité est entrée dans un age d'or technologique lui permettant de s'implanter partout dans l'univers. Ensuite, une tempête warp (sorte de dimension parallèle permettant les voyages intergalactique) a bloqué tout les voyages durant plus de 10 000 ans, isolant tous ces petits mondes qui ont évolués chacun de différentes manières.

Durant le 30ème millénaire, L'Empereur a conquis la terre et entrepris de faire retourner l'univers dans le territoire humain au sein d'un vaste empire, le warp étant de nouveau disponible. Pour cela il a créé les space marines, soldats génétiquement développés. Il a également créer des primarques (sortes de super space marines) pour les diriger à la conquêtes de la galaxie, il y en a eut 20. L'un deux, Horus, s'est retourné contre L'Empereur et a entrainé la moitié des primarques avec lui (et leurs légions avec). Après une lutte acharnée, Horus fut tué et l'Empereur mortellement blessé. Les primarques renégats et leurs hommes s'enfuirent dans une zone appelée l'Oeil de la Terreur et devinrent les marines du chaos.

10 000 ans plus tard, c'est là que vous évoluerez.

L'Empereur est toujours là, enchâssé dans un trône d'or le maintenant en vie. Sa puissance mentale sert de balise pour guider les vaisseaux à l'intérieur du warp. Ses troupes (space marines et hommes de la Garde Impériale) sont toujours en train de conquérir l'univers. Ils doivent se battre contre les aliens, les peuples qui ne veulent pas retourner sous le règne impérial et les forces du chaos (space marines, sorciers et démons).

Pour maintenir tous les humains dans l'Empire, il y a une solide administration, une police plus ou moins efficace et surtout l'Inquisition. L'un des plus grands dangers de l'Humanité vient du chaos et c'est le but de l'Inquisition de lutter contre. L'Inquisition se divise en 3 branches :

  1. - l'Ordo Malleus : lutte contre les démons
  2. - l'Ordo Hereticus : lutte contre hérétiques et sorciers
  3. - l'Ordo Xénos : lutte contre les aliens (car faut pas les oublier ceux là)

Les Inquisiteurs ne sont pas très nombreux et ont besoin de beaucoup de gens à leurs services pour les aider dans leur tache. C'est là que vous intervenez. Vous faites partie de ces hommes et femmes dévouées, pour des raisons diverses, à aider les Inquisiteurs dans leur dure tache.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Connaître l'univers n'est pas nécessaire pour être un joueur
  • + Un très grand nombre de personnage disponible avec leurs utilité (ou pas)
  • + Pleins de rebondissements
  • - Création de perso un peu longue
  • - Investissement pour le MJ (scénarios complet, règles spécial pour le MJ)

INFORMATIONS

  • Année : 2008
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Survie / Spatiale
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Fantasy Flight Games
  • Editeur : Fantasy Flight Games

NOTE

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mercredi 16 juillet 2014

Test - Pirates !

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A Fumbles on en a formé des moussaillons, maintenant je ne sais pas ce qu’ils sont devenus, peut être capitaine, peut être même des légendes. Moi j’en sais rien, depuis la mutinerie je suis coincé sur ce cailloux et j’attend qu’un bateau passe. Grace à ce jeu vous pouvez incarner des pirates en quêtes de trésors et d’aventure. Grace à un système simple et efficace vous serez en mesure de marauder (explorer), tuer, taquiner, dévaster (fouiller comme un vrai pirate), voltiger et picoler. La liberté d’action est totale, sauf… sauf qu’il faut éviter les tabous des pirates. Tout pirate le sais tripoter les portes, causer mal aux dames, tuer en nombre impair, boire seul, réfléchir avant d’agir et dépouiller un camarade c’est interdit. Dans le cas contraire vous allez passer un sale moment et attirer le mauvais œil sur l’équipage.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Une très bonne ambiance retranscrite dans la partie et à la table
  • + Une prise en main et une mise en place immédiate
  • + Le système de tabou des pirates qui encourage le jeu
  • + Un jeu gratuit disponible sur internet
  • - Ça peut vite partir dans tous les sens

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Pirates / Humour
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Michael Janod

NOTE

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jeudi 3 juillet 2014

Test - Lady Alice

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Nous aimons enquêter à Fumbles. En 1878 le célèbre explorateur Henry Morton Stanley vient donner une conférence à la Royal Geographical Society de Londres. Stanley devait présenter une collection d'objets d'art africains mais celui-ci ne s'est jamais présenté à l'exposition... Vous allez donc devoir enquêter afin de trouver le coupable, l'heure de l'enlèvement, le lieu de l’enlèvement ainsi que l'objet dérobé chez Stanley. Le plateau de jeu est là pour vous aider et représente les différentes possibilités de combinaison que vous aller devoir réaliser afin de trouver LA combinaison finale ! Pour vous aider à progresser dans le jeu le carnet personnel de Stanley est mis à votre disposition afin de confondre les différents indices. La particularité de Lady Alice réside dans le fait que chaque joueur connait dès le début de la partie l'un des indices de l'énigme. Vous devrez donc faire preuve de sang froid, être méthodique et tenter de bluffer vos adversaires afin qu'ils mettent plus de temps que vous à trouver la bonne combinaison. De plus, à chaque fin de tour d'un joueur, vous aurez la possibilité de parier vos points de victoire, de 0 à 2, sur le ou les indices que vous jugez être les bons. De ce fait en fin de partie vous marquerez un certain nombre de points de vicoire si vous avez parié sur la bonne combinaison. Les paries sont également idéals pour tromper l'adversaire, puisqu'ils se font face cachés et qu'un 0 ne rapporte bien entendu aucun point de victoire. Ah bon ?! Bref, sauriez-vous être aussi rapide que Sherlock Holmes au cours de cette enquête ?

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Une méthode de bluff et de suspicion plutôt efficace
  • + Un beau plateau de jeu dans un style ancien qui convient parfaitement au thème du jeu
  • + Une sorte de Cluedo amélioré
  • - Le comptage de points peut être brouillon, lisez bien la règle s'il vous plait !
  • - Pas de Poney dans le jeu, malheureusement

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
  • Thème : Enquête
  • Temps moyen de jeu : 30 minutes
  • Age minimum : A partir de 08 ans
  • Auteur : Ludovic Gaillard
  • Editeur : Hurrican
  • Illustrateurs : Jean-Marie Minguez

NOTE

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