jeudi 10 mars 2016

Test - L'appel de Cthulhu V7

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H._P._Lovecraft__June_1934.jpgHP Lovecraft, vous connaissez ? Un écrivain qui parlait des humains, ceux la même qui devinrent fou une foi la vérité révélée : nous ne sommes pas seul dans l’univers et nous sommes minuscules face à ces entités. Ils sont tels les dieux et nous les fourmis. Et bien c’est dans cet univers que je vous propose une visite grâce au célèbre jeu de rôle « l’appel de Cthulhu ».

 

Le grand ancien du jeu de rôle

Le jeu est actuellement à sa 7e édition si vous lisez ces lignes ce qui n’est pas rien pour un jeu de rôle. On voit rarement un jeu autant remanié au travers des âges. Sachez que le test qui suit est fait avec la V6 mais qu’un paragraphe viendra traiter de la V7 et de ses modifications. L’univers maintenant ; il est bien et il est très étendu mais la partie typique se situera dans les années 30 et vous confrontera à l’horreur. Il existe d’autres gammes de Cthulhu qui vous placeront pendant la seconde guerre mondiale (Achtung Cthulhu) ou bien à l’époque moderne (Delta Green). Mon avis : une gamme très étendue qui vous permettra de jouer comme il vous plait. Le nombre de réédition témoigne d’une certaine qualité du jeu et de son succès.

 

SAN, SAAAAAN, je te dédie ces mots…

Coté règles, vous incarnez un humain, que l’on appelle l’investigateur, avec des caractéristiques assez variées en fonction de son métier. Vous avez des caractéristiques sur 100. Plus le score est élevé plus vous avez de chance de réussir. En cas de test de compétence vous devez lancer un dé 100 et si le score du dé est plus petit ou égal à votre compétence le test est réussi. Dans le cas contraire c’est raté mais l’échec peut être une recherche qui prend plus de temps, des informations incomplètes, etc. Il ne s’agit pas de ne rien dire à ses investigateurs (tout du moins pas à tous les coups). La règle qui démarque le jeu des autres (tout du moins à l’époque) c’est que l’investigateur possède des points de santé mentale (la SAN). Plus il va en apprendre sur les créatures ancestrales (appelées les créatures du mythe dans l’ouvrage) plus il va perdre la raison. Un personnage peut donc disparaitre si ses points de vies descendent à 0 mais également si sa SAN descend à 0. Il deviendra alors totalement coupé de la réalité et totalement paranoïaque, impossible pour lui d’avoir des actions cohérentes pour notre société en tout cas. Le jeu est clairement simulationniste, c’est-à-dire qu’il y a moultes détails concernant les règles de brulures, les tests de conduite en voiture etc. Tout est fait pour être interprétable en termes de dégâts et de lancer de dés. Une règle cependant me plait beaucoup dans la V6 mais elle a été modifié dans la V7, il s’agit du gain d’expérience pour les joueurs. Une fois un scénario fini le joueur va apprendre de ses actions. Toute compétence utilisée pendant la partie est cochée à la fin de celle-ci on lance le dé pour chaque case cochée. Avant si le résultat du dé est inférieur à la compétence vous avez appris car vous avez réussi à comprendre ce que vous avez fait, vous gagnez immédiatement + 1d4% à cette compétence. Si au contraire vous échouez à ce dernier test et bien c’est encore mieux, comme on apprend plus de ces erreurs vous augmentez automatiquement de 5% sur cette compétence. Maintenant dans la V7, si vous échouez le test en faisant plus que votre score de compétence vous lancez 1d10 de gain d’expérience. Dans le cas contraire vous n’augmentez pas. Mon avis : des règles volumineuses qui peuvent parfois s’avérer assez lourdes. Il vous faudra parfois les adapter si vous voulez gagner en fluidité sur les parties. Dommage pour l’expérience, j’aimais bien le principe d’apprendre des échecs.

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Père castor, raconte nous une histoire, même deux histoires.

Alors concernant les scénarii, il y en a une foultitude cosmique. Au fils des années les scénarii ont poussées comme des billets de banques dans le coffre à Picsou (hou ou ouuu). Vous avez pour une petite décennie d’histoires de fantômes, de goules, de monstre cosmiques, de cités à explorer, j’en passe et des meilleurs. Notons que les grosses campagnes les plus connues des joueurs sont « Par-delà les montagnes Hallucinées », « Les masques de Niarlatothep » et « Terreur sur l’orient express ». Toutes ces campagnes et scénarios sont des histoires écrites sous la V6, cependant le travail d’adaptation est minime voir nul pour la V7. Donc tout ce matériel reste utilisable avec les règles actuelles. Mon avis : il y a vraiment de quoi faire, les histoires ne sont pas toutes du même niveau mais restent quand même toujours intéressantes car il y a énormément de créatures à découvrir et à rencontrer. Les campagnes fourmillent de détail, d’indices et de scènes cultes qui marqueront votre vie de joueur ou de maitre du jeu.

Du JDR comme du jeu vidéo

Alors c’est le moment de faire l’instant coup de gueule. Le jeu est extrêmement développé mais pas dans un seul livre. C’est-à-dire que le jeu de base vous fournis les règles et quelques histoires comme tout jeu j’ai envie de dire. Mais d’un seul coup on se rend compte que les créatures du mythe ne sont que peu détaillé et on aimerait avoir eu plus de données dans le livre. Et bien pas de problème messieurs dames il existe un livre supplémentaire « Malleus Monstrorum » qui ne traite que des créatures mais sans les règles. Et ces déclinaisons sont légions : un livre pour les armes, un pour des métiers en plus, un pour le style de vie dans les années 30, un pour décrire la ville San Francisco à cette époque, un livre pour décrire la ville fictive d’Arkam, un pour la campagne N°1, un pour des scénarios sur l’au-delà. Et on n’arrête pas. Donc pour réussir à avoir la gamme complète il faut débourser une somme avec au moins 3 zéros. Aie c’est monumentale. La quantité d’information et de partie est faramineuse et d’une qualité certaine grâce au travail des éditions « Sans-Détour » mais j’ai vraiment l’impression d’être une vache à lait et que le système de DLC existe aussi dans le monde du JDR. Mon avis : il y a énormément de contenu pour ce jeu, une montagne si haute qu’on croirait halluciner. Ce contenu reste d’une bonne qualité dans son ensemble mais elle a du coup un coût qui coup sur coup peut vous prendre au cou, heuu à la gorge. Une gamme où il ne vaut mieux pas avoir la collectionnite aigüe.

Cthu loup y es-tu ? Que fais-tu ?

Coté ambiance c’est un jeu de très bonne qualité. Les années 30 donnent un ton polar noir et les musiques Jazz raisonnent dans vos têtes dès que vous entrez dans un bar pour aller à la pèche aux informations. Votre rôle d’investigateur fonctionne très bien et cela que vous soyez journaliste, policier, aventurier, scientifique ou un criminel. La curiosité est plus forte que tout peu importe votre personnage et même si lui il meurt et bien ce n’est pas grave au moins vous le joueur en avez appris un peu plus sur le Mythe. D’ailleurs il est très rare d’apercevoir Cthulhu en personne dans les livres. Et si votre personnage l’aperçoit c’est qu’il est déjà trop tard pour sa santé mentale. Mon avis : l’ambiance est un des gros points forts du jeu, le mystère et les enquêtes sont le sel du jeu et les secrets monstrueux sont nombreux, très très très nombreux.

Je prends deux paquets de lessive X ou 1 seul paquet de lessive Bonux ?

Alors face à tout ça je prends la V6 ou la V7 mon bon monsieur ? Et bien je vous conseille plutôt la V7. Effectivement la V7 n’est pas parfaite mais s’adapte un peu plus à l’époque, elle cherche à fluidifier un peu le volume de donnée et la distillation dans la partie. Les combats sont plus rapides, des conseils de maitrise, le système des dés bonus et malus, etc. Et vous vous inscrirez plus facilement dans la durée car directement compatible avec les nouveau scénarii qui sortiront (même si la v6 sera toujours utilisable après quelques re-calculs). Mon avis : la V7 vous sera plus bénéfique sur le long terme et ses règles un peu plus adaptée aux méthodes actuelles donc c’est sur lui qu’il faut miser d’après moi.

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Bilan

Comme je le disais dans l’intro c’est un grand ancien du jeu de rôle et pour la simple est bonne raison que le jeu a su marquer à son époque et qu’il reste encore une très grosse pointure. Un jeu que l’on commence par curiosité mais qui se passe comme un virus. Le mot d’ordre du jeu est vous l’aurez compris la curiosité. Comment les créatures sont apparus sur notre monde, leurs motivations, ce qu’elles ont fait avant et les conflits qu’elles ont vécus. Bonne chasse investigateur, mais n’espérez pas trop en sortir indemne.

A Fumbles on a remarqué :

  • + Une très bonne ambiance
  • + Une moultitude de scéarii
  • + Un univers extrêmement détaillé…
  • - Mais à un prix peu abordable
  • - Le MJ a beaucoup de lecture pour bien jouer ses parties, sachant que les investigateurs ne choisissent en général qu’une seule piste ça fait pas mal de préparation pour rien

INFORMATIONS

  • Année : 2015
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
  • Thème : Horrifique / Mythe de Cthulhu
  • Temps moyen de jeu : 240 minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Chaosium
  • Editeur : Sans-Détour
  • Illustrateurs : Olivier Ammirati

NOTE

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mercredi 23 octobre 2013

Test - Dixit

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A Fumbles on a jamais vu un jeu comme ça. Il ne fait pas appel à la raison, au calcul, à la mémoire, au bluff ou à la ruse, mais à l'Imagination. En décidant d'ouvrir cette boite, il faut savoir laisser tomber les barrières du subconscient pour ouvrir l'inconscient enfoui. Mais ne vous effrayez pas on s'y amuse beaucoup. Le jeu se compose uniquement d'un paquet de cartes comportant des illustrations diverses (les lapins et le plateau de jeu sont négligeables). Le jeu doit beaucoup de sa réussite aux illustrations proposées qui toutes ouvrent la porte à de nombreuses histoires (illustratrice Marie Cardouat). Un des joueurs pose face cachée une des cartes de sa main et dit en indice un mot ou une phrase en rapport avec l'image. Ensuite, les autres joueurs choisissent, chacun en secret, une carte dans leur main, pouvant correspondre à ce mot ou à cette phrase. Ces cartes sont mélangées puis retournées. Le but du jeu est maintenant de retrouver la carte initiale. Le joueur qui a lancé le tour doit veiller à ne pas dire un mot trop facile (par exemple en décrivant trop directement l'image de la carte) car si tout le monde reconnaît sa carte c'est mal barré pour lui. A l'inverse il ne doit pas dire un mot trop éloigné de l'image, car, de même, si personne ne trouve sa carte il sera fouetté (ou presque). Les autres joueurs, quant à eux, auront à cœur de trouver une image qui correspond bien au mot, pour tromper les autres joueurs (et en plus ce genre de comportement est récompensé).

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Très convivial, toujours un grand succès
  • + Utilise l'imagination
  • + Ouvert à tous, même les joueurs occasionnels et les jeunes enfants
  • - Quand on joue souvent il faut racheter des cartes en plus pour renouveler le jeu
  • - Les illustrations des dernières extensions sont moins réussies.
  • - Boite trop grosse, mais moi je m'en fiche je trimballe que les cartes

INFORMATIONS

  • Année : 2008
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
  • Thème : Imagination
  • Temps moyen de jeu : 20 minutes
  • Age minimum : A partir de 08 ans
  • Auteur : Jean-louis Roubira
  • Editeur : Libellud
  • Illustrateurs : Marie Cardouat

NOTE

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lundi 26 août 2013

Test - Skull & Roses

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Très bon jeu avec une ambiance formidable. Il suffit de voir la tension qui règne lorsque l'on doit trouver une dernière rose mais que les joueurs restants sont des « crâneur ». Je sais que tu sais que je voulais prendre ta tuile alors tu as mis un crâne donc je la prends pas, mais peut être que t'as fait l'inverse rien que pour m'embêter. A Fumbles on veut toujours faire une revanche, c'est que le jeu est vraiment sympa.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Jeu rapide avec une petite boite pratique pour le transport
  • + Un jeu accessible à tous
  • + Grosse ambiance autour de la table
  • - Une histoire qui n'est pas forcement utilisé dans le jeu
  • - Une deuxième boite requise au-delà de 6 joueurs

INFORMATIONS

  • Année : 2011
  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
  • Thème : Pari
  • Temps moyen de jeu : 30 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Hervé Marly
  • Editeur : Lui-Même
  • Illustrateurs : Rose Kipik

NOTE

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