jeudi 17 mars 2016

Preview - The Others : 7 Sins

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Bon alors, je me chauffe rarement pour des jeux en avant-première, mais là, je suis chaud comme une baraque à frites qui a pris feu sur un bord d’autoroute du nord de la France ! Ceux qui me connaissent sont au courant que mes jeux préférés (hors console) sont Zombicide et Les demeures de l’épouvante. Bon probablement parce que il faut pousser des petites figurines que je prends un malin plaisir à peindre, en embêtant tout le monde avec ça d’ailleurs ! Mais bon… On ne se refait pas ! Alors ce jeu va prendre tous ce que j’aime, à savoir Zombicide et rajouter les demeures de l’épouvante ! Donc pour moi c’est un carton programmés. Parlons jeu maintenant !

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Pardonnez-moi mon père, j’ai péché une grosse boite de jeu !

Alors le jeu se joue comme les demeures de l’épouvante, à savoir une personne jouera le rôle du grand méchant autour de la table ! Ici se sont les Sept Péchés capitaux, mais dans la boite de base vous en trouverez seulement deux. Les cinq autres sont vendus séparément dans les boîtes d’extension de Péchés. Les DLC ont la vie dure maintenant et les portefeuilles des joueurs sont maintenant des distributeurs automatique. Bref, coup de gueule passé continuons le pitch : Donc l’un des protagonistes endosse le rôle du Joueur des Péchés, incarnant l’un des Sept Péchés Capitaux invoqués par le Hell Club afin de provoquer l’apocalypse qui détruira le monde. Les autres participants, les Joueurs Héros, œuvrent de concert en tant que groupe d’agents spéciaux de la F.A.I.T.H., une organisation chargée de repousser l’horrible invasion. Haven, une vaste métropole de la côte sud de l’Angleterre, est devenue leur champ de bataille. Le Joueur des Péchés invoque des monstres qui répandent la corruption et la destruction à travers la ville, tandis que les Héros contre-attaquent en utilisant leur force, leurs compétences et les ressources de la cité.

Je suis un héros !

Cette boîte de base contient une équipe complète de 7 Héros. Vous pouvez cependant en obtenir d’autres dans les boîtes d’extension d’Équipe, vendues séparément. Avec un choix plus vaste, vous serez à même de personnaliser votre équipe. Les Joueurs Héros devront créer leur équipe collectivement avant que chacun choisisse le (ou les) Héros qu’il va jouer. Une équipe de la F.A.I.T.H est toujours constituée d’un total de 7 Héros parmi les suivants : Leader : Sa spécialité est de renforcer les autres Héros. Fixer : Sa spécialité est de Nettoyer une Zone. Flingueur : Sa spécialité est de tuer les Monstres à distance. Cogneur : Sa spécialité est le Combat rapproché.

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Raconte-nous une histoire ! Même deux histoires ! Même trois histoires ! Même qua… ha non, trois c’est tout.

Les joueurs doivent choisir une Histoire parmi celles disponibles dans les Fiches de Scénario. Les joueurs peuvent soit s’entendre sur le choix de l’Histoire, soit en prendre une au hasard. The Others contient trois types d’Histoires : Terreur – Le combat et l’action forment le cœur de ces Histoires. Ce sont généralement les plus simples à mettre en place. Corruption – Ces Histoires décrivent la lutte des Héros qui tentent de résister à la corruption et de purifier la ville. Rédemption – Ici, le but sera de sauver la ville de diverses crises et d’accomplir des Missions spécifiques.

Mais comment qu’on gagne, ou qu’on perd (ha ben oui) ?

À la fin d’une partie de The Others, c’est soit le Joueur des Péchés qui sera déclaré vainqueur, soit les Joueurs Héros collectivement. Comme dans les Demeures de l’épouvante. Afin de gagner, les Héros devront accomplir dans l’ordre chacune des Missions présentées sur la Fiche de Scénario. Dès qu’ils ont réussi la dernière Mission, ils sont immédiatement déclarés vainqueurs et les forces du Péché sont bannies… au moins pour un temps. Plus ils prendront de temps, plus l’emprise du Joueur des Péchés, symbolisée par le Compteur de l’Apocalypse, va se renforcer. Le Joueur des Péchés devra éliminer suffisamment de Héros pour les empêcher d’accomplir la Mission finale. Chaque fois qu’un Héros est tué, son contrôleur le remplace par un autre de la Réserve de Héros, jusqu’à ce que cette dernière soit vide. Le Joueur des Péchés est déclaré vainqueur quand un Héros est tué et qu’il n’y a plus aucun remplaçant dans la Réserve. Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer tous les Héros. Juste assez pour que les Joueurs Héros ne puissent plus remplacer un Héros éliminé. Lorsque cela se produit, les Héros ont perdu et les ténèbres consument le monde.

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Bilan :

Bon alors je l’attends bien sûr comme un jeu d’exception ! Mêlant horreur, coopération, pitite figurine toute mimi (ou pas) à peindre ! Maintenant je reste un peu sur ma faim quant à     la boite de base (annoncé 100 € !!!!) et n’ayant que 2 péchés capitaux … Il faudra de toute façon attendre le 2 ème trimestre de cette année ! Mais c’est bientôt !!!!

   A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des belles figurines
  • + Une idée de jeu excellente
  • + Plein de possiblité
  • + Mélange de deux gros jeux !
  • - Le prix ...
  • - Les addons ... et le prix donc
  • - Je vais encore embêter tout le monde avec de la peinture !

INFORMATIONS

  • Année : 2016
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Thème : Monstres/ Coopération
  • Temps moyen de jeu : ?? minutes
  • Age minimum : A partir de 14 ans
  • Auteur : Eric M. Lang
  • Editeur : Edge

EXCITATION

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mercredi 4 novembre 2015

Test - Zombicide

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Il était une fois…

Zombicide est un jeu de zombies (c’est le titre ce n’est pas compliqué) basé sur la coopération. Le but étant ‘principalement’ de survivre. Il existe de nombreux scénarios dans la boite de base avec pas mal de zombies en plus ! A chaque tour vous avez un nombre d’actions limité et à la fin du tour de tous les joueurs, les zombies arrivent !

Brainnnnnnn !

Alors oui il s’agit ici d’une énorme licence comportant énormément d’extensions (même un reboot façon seigneur des anneaux est prévu fin 2015) mais je ne vais parler ici que de la boite de base. Alors en effet la boite de base permet déjà de bien démarrer ! Chaque joueur contrôle de un (jeu à six joueurs) à quatre (jeu en solo) survivants, des humains pris au piège dans une ville infestée de zombies. En réalité, les survivants deviennent rapidement des chasseurs de zombies. Toutefois, l'équipe doit constamment préserver l'équilibre entre survie et massacre car le Niveau de Danger augmente avec l'intensité des combats, et les rangs des infectés grossissent sans cesse. Le plus petit faux-pas peut mener au désastre. Zombicide est un jeu fun et facile avec des figurines sympas, dans un univers inspiré des comics. L'ambiance oscille sans cesse entre le "beat'em up" et le "survival horror" alors que les survivants sont tour à tour des proies et des prédateurs. La chasse aux zombies scelle l'union de l'humour et du désespoir ! La boite de base vous permet de faire 10 scénarios et encore bien plus si vous avez juste un peu d’imagination ! Dans cette (grosse) boite vous avez accès aussi à 71 figurines dont 6 survivants, 40 walkers, 16 runners, 8 faties et 1 abomination ! Il faut d’ailleurs faire attention car une fois arrivé à bout de zombies dans la boite vous aurez des activations de zombies à tout bout de champ. Le jeu comprend 9 dalles recto verso, 6 pointeurs d’XP pour les 6 fiches d’identités, 110 minicartes, 42 cartes de zombies, 62 cartes équipements, 6 cartes blessures, 76 pions et enfin 6 dés.

On fait deux groupes de deux ?

Alors comme toute apocalypse zombie ou bien comme tout film d’horreur il faut réfléchir avant de se séparer ! La puissance de feu étant de ce fait divisée, c’est à vos risques et périls ! Une fois commencée la partie un effet leader risque d’apparaître, cela reste normal mais il ne faut pour autant se reposer sur les autres survivants. Amener son point de vue peut, dans le meilleur des cas, sauver des vies, alors on n’arrête pas de parler !

Le bilan !

Mon jeu de plateau préféré et de loin car chaque partie est complètement différente de celle d’avant ! Attention par contre car à force de vouloir tout prendre (comme moi), vous pouvez vendre votre voiture pour acheter la prochaine extension…

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des zombies par paquet
  • + Des règles pas trop compliquées
  • + Pleins de scénarios sur le net et facilité de création
  • + La diversité …
  • - ...Si on a plusieurs boites..
  • - ... et du coup le prix de tout ça !

INFORMATIONS

  • Année : 2013
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 13 ans
  • Auteur : Raphaël Guiton
  • Editeur : Guillotine Games
  • Illustrateur : Mathieu Harlaut

NOTE

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lundi 19 janvier 2015

Test - Dead Of Winter

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Previously in Dead of Winter

Dead of Winter est un jeu de zombie dans lequel il va falloir survivre aux zombies et survivre aussi aux autres. Vous faites tous partie d’une colonie installée autour de quelques bâtiments tels que la station essence, le super marché ou encore le poste de police. Chaque joueur possède un groupe de survivant dans cette colonie et un peu de ressource. A chaque tour il va falloir respecter les règles du camp et survivre à une crise en utilisant des ressources tout en essayant de compléter son objectif personnel.

Un jeu si long ou Cylon ? Chaque joueur possède donc un objectif personnel. Soit il est normal et se décompose en deux points : réaliser l’objectif commun du camp / plus un cumul de ressource personnel dans la main du joueur. Ou bien l’objectif peut être tamponné d’un magnifique TRAITRE en lettre de sang. Dans ce cas les objectifs seront de détruire le camp en réduisant le moral à 0. Donc notre traitre va chercher à tuer un maximum de monde et de ne pas respecter les règles du camp. Ce mode de fonctionnement traitre plus objectif plus une carte crise cela n’est pas sans rappeler un certain Battlestar Galactica. Les objectifs communs du camp ont la bonne idée de stipuler en bas le temps de réalisation. Donc si vous voulez faire une partie courte il suffit de prendre un objectif court, si vous avez une après midi tentez l’objectif long.

C’est chaud de se déplacer dans le froid

Ici rien n’est sans danger. Si vous vous battez, si vous vous déplacez vous devrez jeter un dé 12. Quatre résultats sont possibles : Rien : votre personnage effectue son action sans se blesser Une goutte de sang : votre personnage est blessé, au bout de 3 blessures c’est la fin pour lui Un flocon de neige : votre personnage à une gelure, cela compte comme une blessure mais en plus le froid lui infligera un nouveau dégât au début de son prochain tour Une dent : votre personnage s’est fait mordre et il est maintenant mort, cependant une question subsiste avez-vous mordu quelqu’un avant de mourir ? Et bien la réponse est oui si vous avez des gens à coté de vous. Soit la personne à coté de vous choisi alors de s’éloigner pour ne blesser personne d’autre soit elle peut de nouveau lancer le dé. Si le nouveau dé a une face vide alors le deuxième personnage n’est pas contaminé, si le nouveau dé n’est pas vide alors votre morsure vous a contaminé et vous allez à votre tour mordre quelqu’un. Et ainsi de suite jusqu’à… jusqu’à ce qu’il n y ait plus personne ou un coup de chance au dé. Donc au mieux une morsure tue une seule personne, au pire elle peut décimer une colonie entière. En cas de combat même punition lancez le dé pour voir si vous êtes blessé.

Attrapez les tous

Vos survivants sont au nombre de 30. Trente personnages très différents ayant tous un pouvoir spécial. Le camionneur peut emprunter un véhicule pour se déplacer et donc ne pas courir de risque, le pilote peut survoler une zone avant de la fouiller et donc être plus efficace, la bibliothécaire connaitra la bibliothèque par cœur et pourra donc emporter plus de provisions utiles dans cette zone. Chaque personnage à 3 valeurs et un pouvoir. Une valeur de combat, une valeur de fouille et une valeur de charisme. Le charisme est déterminant pour savoir qui commencera la partie et un joueur avec un charisme élevé sera toujours plus débrouillard devant les zombies. Donc si on hésite entre deux personnes pour une attaque zombie il suffit de choisir celui avec le plus bas charisme et lui dire au revoir. La valeur de fouille et la valeur de combat vont vous servir à vous battre et à fouiller bien sûr. Vous devrez utiliser un dé avec un résultat supérieur ou égal à la valeur de votre carte pour pouvoir effectuer l’action. Au niveau des dés vous aurez à votre disposition un dé par personnage plus 1 dé pour le joueur. Donc avec deux personnages vous aurez 3 dés à lancer au début de votre tour. Un dé ne peut être utilisé qu’une foi donc plus vous avez de personnage plus vous pouvez faire d’action. Où trouve t’on les personnages et bien en fouillant. Si vous avez de la chance en fouillant le super marché vous pouvez tomber sur un nouveau survivant. Et donc vous piocherez une nouvelle carte personnage pour gonfler votre groupe. Par contre la plupart du temps ce personnage sera accompagné d’un survivant sans carte, un civil trop vieux ou trop jeune pour être efficace dans la partie. Donc avoir plus de personnage c’est bien mais attention que chaque personnage doit manger.

Tu as des soucis ? Tu as l’aire soucieuse ?

Dans le camp il faut faire attention, si vous consommez trop de ressources alors les ordures vont s’entasser. Et trop d’ordure à la fin d’un tour et bien ca peut faire descendre le moral. Un des grands ennemis sera également la faim. Si vous n’avez pas assez de ressources vos survivants vont subir une famine. A chaque famine on gagne un jeton famine et on perd un point de moral par jeton. Donc la première fois on perd un point mais la deuxième fois on en perd deux. Avec un moral de 5-6 au début autant vous dire qu’il ne faut pas lésiner sur les recherches de nourriture. Et bien sûr plus une colonie comporte de monde plus elle fait de bruit. Un zombi va venir se coller sur les murs de la colonie pour tous les deux survivants dans le camp. A l’extérieur un zombie arrivera par survivant. Autant dire qu’il faut trouver un bon compromis entre le nombre d’habitant de la colonie, les ressources disponibles et les défenses du lieu où l’on se trouve. Si un zombie arrive et que la zone extérieure est saturée de zombies, ce dernier va passer les défenses et dévorer un survivant à l’intérieur de la zone.

A la croisée des chemins

A chaque tour de jeu, le voisin de droite du joueur actif va piocher une carte « à la croisée des chemins ». Il s’agit d’une carte d’ambiance avec un déclencheur. Si la condition d’activation est réalisée alors le joueur de droite peut lire la carte. Un choix va être proposé au joueur actif. Il fait ce choix et ensuite une conséquence va se réaliser. Un petit exemple : si le joueur actif se déplace et que la pilote n’est pas en jeu ni morte. Alors le joueur actif voit un hélicoptère qui s’est crashé, il se dirige là bas. La pilote de l’hélicoptère à sa jambe bloquée et vous tend la main que faite vous ? L’aider ou bien fouiller à l’arrière du vehicule ? Si vous l’aidez vous récupérez le personnage du pilote et vous l’ajoutez à votre groupe, sinon vous trouvez deux boites de conserves et vous partez en courant avant que l’hélico n’explose, le pilote est retiré du jeu. Une idée magnifique et améliorant grandement l’ambiance. On vit très vite dans le camp et les choix sont toujours difficiles et parfois dangereux.

Tu sors !

Donc une carte crise prône au milieu de la table, peut être faut il réunir suffisamment d’essence pour survivre au froid, peut être faut il des médicaments pour éviter une pandémie. Pour que la crise ne soit pas une catastrophe il va falloir voter de manière cachée au milieu de la table. Bien sur les survivants vont essayer de résoudre la crise mais ils ne doivent pas oublier leur objectif personnel. Peut être que votre seule façon de gagner est d’avoir 4 cartes essences dans la main à la fin de la partie, donc dois je les mettre pour résoudre la crise ou bien les garder pour moi ?? C’est déjà un peu suspicieux, mais n’oublions pas qu’il y a peut être un traitre au milieu du groupe. Et ce traitre pourrait même encourager la crise, pour ce faire il lui faut voter à l’inverse de celle-ci. Si il faut de l’essence le traitre peut tout à fait mettre des médicaments, voir des armes. Dans ce cas la crise va très certainement s’empirer. Il existe une possibilité d’exclure les traitres. Le vote d’exile. A chaque tour un joueur peu proposer d’exiler un autre. Chacun va alors mettre les mains au milieu de la table. A trois on vote, pouce en haut je souhaite que le joueur soit exilé, pouce en bas il reste. Avec une majorité de pouce en haut le joueur est exilé, il ne peut plus rester dans la colonie et doit essayer de survire à l’extérieur. Pour lui plus de vote, plus de cachette, plus de ressources communes et plus possible pour lui de voter. En plus celui-ci va maintenant tirer une nouvelle carte objectif, un objectif exilé. Ses objectifs ont changé, si c’est le traitre on le sait mais dans tous les cas nous ne savons pas si ce joueur est maintenant dans un acte de vengeance ou de rédemption. Faite donc attention à votre comportement, même si vous n’êtes pas un traitre vous pouvez vous faire expulser de la colonie, et ce même le dernier tour.

Bilan

Le jeu est de très bonne qualité, l’ambiance est au rendez vous à chaque partie et le jeu rempli bien son rôle de jeu de survie. Le matériel est de bonne qualité et les cartes sont foisonnantes. Les personnages sont tous bien pensés et on se prend vite à jouer les personnages tels qu’on les voit. Une très bonne pioche pour ce jeu aux choix multiples et à la réjouabilité grande. Des extensions sont à prévoir si le jeu rencontre un succès donc attendez vous à de nouveaux personnages dans la veine du charismatique de Sparky le chien.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Les Crossroad card une idée excellente
  • + Une aide de jeu déjà faite servant de carte de groupe
  • + Des objectifs de partie qui indiquent le temps de jeu (court, moyen ou long)
  • + Un jeu ambiance et trahison aux petits oignons
  • - Les personnages en carton ce n’est pas ce que je préfère
  • - Beaucoup de matériel à installer

INFORMATIONS

  • Année : 2014
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération / Trahison
  • Temps moyen de jeu : 100 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteurs : Isaac Vega, John Gillmore
  • Editeur : Plaid Hat Games
  • Illustrateur : Fernanda Suarez

NOTE

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jeudi 8 janvier 2015

Test - Andor

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Le territoire d’Andor est menacé, quatre héros vont se révéler et tenter de protéger la terre qui les a vue grandir.

C’est du plateau ou du JDR ?

Andor c’est un savant mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On joue sur un plateau, mais nos personnages évoluent. Ils peuvent augmenter leurs caractéristiques et leur équipement. Plus vous avez de points de vie pus vous aurez de dés de combats. Vous pouvez augmenter votre niveau dans les boutiques, acheter des armes, des faucons pour échanger des objets avec vos alliés au loin. Il faudra explorer les zones de brouillard pour découvrir de bonnes ou de mauvaises surprises. Les héros auront une quête aléatoire à réaliser chacun. De plus chaque mission est une histoire avec un objectif commun pour les héros, elle est représentée par une série de carte qui s’enchaine en fonction du temps qui passe.

Andor aux 35h

Alors les personnages sont aux 35h, ils ont 7h d’activités par jour. Se déplacer d’une case coute 1h, se battre un tour coute 1h. A vous de voir comment vous dépensez votre journée. Il est possible de faire des heures supp et de travailler 8h voir 10h par jour. Mais ça fatigue les heures supp, alors travailler de nuit coûte des points de vie. Mais bon des fois c’est important d’avancer. Car le jeu est en nombre de jour limité. Sur la droite du plateau il y a des cases avec des lettres représentant un calendrier. Et sur certaines cases on place des événements, quand le jour arrive une petite invasion de bestiole peut arriver, des renforts également…

On a dépassé Andor !!!

Comment gagner ? 1 remplir sa mission solo, 2 remplir la mission commune, 3 avant la fin du calendrier. Et pour perdre c’est l’inverse il faut finir le calendrier sans avoir accomplis ses missions. Et voici mon gros coup de gueule sur le jeu. Le calendrier avance vite, et plus on avance plus il va vite. Je ne comprends pas que le calendrier perde une journée lorsque l’on tue une créature. On perd déjà du temps à aller la voir sur sa petite case, on re-perd quelques heures pour lui enfoncer une épée dans le crane et si on arrive à le tuer paf on perd une journée complète comme récompense de cet acte héroïque. Sauf que tuer une créature fait avancer le calendrier d’une journée et que la nouvelle journée va peut-être (souvent) faire apparaître une nouvelle créature sur le plateau grâce à une case évènement. Donc pour avoir tué une créature je perds une journée voir deux, le nombre de créature reste le même, mais mes missions n’ont peut-être pas bougées d’un pouce. Le coup de gueule est maintenant passé.

Must be the reason why there’s a monster in my castle

Alors les petites bêtes bien mignonnes qui parcourent la terre d’Andor ont un mode de déplacement très pratique. Des petites flèches situées sur le plateau indique la direction que va suivre la créature, car son but est de conquérir le château d’Andor. Elles sont très gentilles car elles n’attaquent pas les héros, elles se défendent seulement. Par contre si, une créature atteint la case du château elle va remplir un espace du château, et votre château est totalement envahi au bout de 2 créatures à 4 joueurs. Si vous êtes moins de joueurs le nombre de case château à remplir est plus important, il est même possible d’amener des paysans dans le château pour rajouter une case. Par contre les monstres sont des fans inconditionnels de Bezu puisque deux monstres sur une même case c’est impossible. Ils préfèrent être à la queue leu leu. Donc autant vous dire que laisser les monstres n’est pas une bonne option puisqu’ils vont très vite arriver au château. Les tuer fait avancer le calendrier vitesse grand V. Mais comment fait-on ?

Bilan : une petite soupe et après Andor

Un jeu bien difficile non pas par la difficulté de réaliser une action mais dans l’optimisation du temps. Si vous mettez les moyens les gros monstres seront vaincus. Par contre faire un allez retour sur la carte équivaut presque à un échec. Donc les missions solo aléatoires du début y sont pour beaucoup pour la réussite ou non d’un scénario. Un jeu coopératif qui reste beau, les pouvoirs des personnages sont utiles et cohérents et des règles nombreuses mais presque toutes expliquées sur les cartes ou sur le plateau. Les missions sont très bien pensées et certaines nouvelles missions commencent à sortir grâces aux joueurs créatifs. C’est là la preuve que c’est jeu de qualité.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Une ambiance bien retranscrite
  • + Des missions biens pensées et qui peuvent se rejouer en évènements aléatoires
  • + Une mission tutoriel pour apprendre les règles en jouant
  • - Les monstres fans de Bézu
  • - Le calendrier avance d’un jour par monstre tué, ARGGGG

INFORMATIONS

  • Année : 2012
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  • Thème : Coopération
  • Temps moyen de jeu : 90 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Michael Menzel
  • Editeur : Iello
  • Illustrateur : Michael Menzel

NOTE

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mercredi 10 décembre 2014

Test - L'île Interdite

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A Fumbles on aime tout ce qui brille et les jeux en coopération. L'Ile Interdite réuni ces deux critères et permets aux joueurs d'incarner au choix un explorateur, un plongeur, un navigateur, un messager, un ingénieur ou un pilote d'hélicoptère afin de s'engager dans une chasse au trésor sur la légendaire île des Atlantes aux divers lieux aussi majestueux que dangereux afin de récupérer les quatre reliques permettant de contrôler les éléments terre, eau, feu et air. Mais attention toutefois à vote avancée dans l'île, car vous n'êtes pas le bienvenue dans ce lieu et elle vous le fera savoir : à mesure que vous progresserez dans ses terres, l'île va petit à petit s'immerger pour finir complètement engloutie sous les flots. S'engage alors une course contre la montre car le seul moyen de survivre est de récupérer les quatre reliques afin de quitter cette île définitivement.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Un jeu simple à comprendre et facile à utiliser
  • + Du très beau matériel de jeu
  • + Plusieurs niveaux de difficultés qui sauront vous mettre la pression
  • + Un véritable jeu de coop, toute entorse à cette règle pourra vous coûter cher
  • + Des personnages tous différents avec un pouvoir unique
  • - On peut mourir très rapidement

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
  • Thème : Chasse au trésor / Coopération / Réflexion
  • Temps moyen de jeu : 30 minutes
  • Age minimum : A partir de 10 ans
  • Auteur : Matt Leacock
  • Editeur : Cocktail Games
  • Illustrateur : C. B. Canga

NOTE

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vendredi 25 juillet 2014

Preview - Dead Of Winter

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Cette fiche est un preview et à été réalisé sans tester le jeu

A Fumbles on passe l’hiver tous ensembles pour se réchauffer et c’est aussi pour survivre à l’invasion de non morts dehors. Dead of Winter est un jeu de survie en univers zombie. Nous commençons par tirer un objectif de partie puis chaque joueur commence avec deux personnages. Plus un objectif personnel qui est de faire gagner la colonie et d’accumuler égoïstement certaines ressources. Sauf… sauf une personne qui va avoir pour but de faire couler la colonie. Pour survivre il faut bricoler une barrière par ici, aller chercher de l’essence à la station et des médicaments à l’hôpital. Les besoins sont déterminés par une carte crise qui va dicter notre conduite pour ce tour. Chaque personnage à ses propres caractéristiques et peu aider selon ses moyens. Une fois que tous les joueurs ont réalisés leurs actions c’est le moment de voir l’état de la colonie. On nourrit tous le monde si on peut, on vérifie comment la crise impacte ou pas le groupe, on pose des zombies et on recommence une nouvelle crise.

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Les Crossroad card une idée excellente
  • + La survie particulièrement bien réalisée
  • + Des objectifs de partie qui indiquent le temps de jeu (court, moyen ou long)
  • + Un jeu ambiance et trahison aux petits oignons
  • - Les personnages en carton ce n’est pas ce que je préfère
  • - Je n'ai pas encore testé !

 

 

 

INFORMATIONS

 

 

 

  • Année : 2014
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Thème : Zombies / Coopération / Trahison
  • Temps moyen de jeu : 100 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Isaac Vega, John Gillmore
  • Editeur : Plaid Hat Games
  • Illustrateurs : Fernanda Suarez

EXCITATION

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jeudi 3 octobre 2013

Test - Battlestar Galactica Extension Exodus

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On est arrivé à New Caprica avec l'équipage Fumbles, mais les Cylons nous on rattrapés. Voici la deuxième extension du célèbre jeu Battlestar Galactica ou BSG. Quels sont les plus de cette boite. Trois nouveaux modes de jeux sont utilisable séparément ou ensemble avec la boite de base et de nouveaux personnages, des cartes compétence avec de nouveaux effets sont disponible. Tout d'abord de nouvelles cartes de loyautés. Avant on était Cylon ou Humain, maintenant on est Cylon, Humain avec une mission ou un des 5 derniers (qui sont les 5 derniers Cylons cachés dans la flotte). Donc des petites missions sont à faire pour éviter de perdre encore plus de ressources si on est humain. Deuxième ajout, des Personnages Non Joueurs et des jetons trauma. A chaque fois qu'un joueur ira à l'infirmerie ou en cellule il sera traumatisé et recevra un jeton trauma. Les Humains doivent garder les traumas bleus et les Cylon les traumas rouges. Ces jetons peuvent être utilisés à bon ou mauvais escient sur les personnages non joueurs. Cela permet d'ajouter un peu de stratégie. Dernier ajout un plateau entier pour la flotte Cylon. Tous les vaisseaux disparaissaient avant quand un bon PRL était fait maintenant ils attendent patiemment de revenir. Un chef d'escadrille est maintenant nécessaire pour une bonne gestion de la zone de combat spatial.
 

A FUMBLES ON A REMARQUÉ

  • + Des extensions modulables
  • + On garde l'essence du jeu de base et on corrige les quelques lenteurs
  • - Une table encore plus grande s'il vous plait
  • - Ma boite de jeu pèse maintenant 5kg et tout tien pile poil

INFORMATIONS

  • Année : 2010
  • Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs
  • Thème : Coopération / Trahison
  • Temps moyen de jeu : 180 minutes
  • Age minimum : A partir de 12 ans
  • Auteur : Corey Konieczka, Tim Uren
  • Editeur : Fantasy Flight Games

NOTE

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