[WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

L'endroit où l'on pousse des cubes en bois
Glorfindel
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[WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mar. 3 avr. 2018 12:41

Projet Communautaire

Hola,

Suite à la partie test de lundi soir, je crée ce topic afin de discuter des points de règles à modifier afin d'optimiser le gameplay.

Petit rappel pour ceux qui n'étaient pas présent : Je tente d'introduire dans le Zombicide Medfan, la possibilité de jouer chacun pour soit et d'aller tabasser ses adversaires, en plus des zombies présents sur le plateau.

On étés retenus les points de règles suivants :

+ Les survivants possèdent tous une [esquive] à 5+ contre les autres survivants. Cette sauvegarde peut être relancé grâce à des mécanismes portant sur les relances d'armures ou les compétences comme chanceux.
+ Lors d'une fouille, le joueur pioche 2 cartes de la pile correspondant à son niveau de danger et en défausse une.
+ Quand un survivant meurt, tout son équipement en dehors des cartes tenues en main est laissé sur le sol. Il revient à la vie au tour suivant avec ses points d'xp +1.
+ Les feux de dragons infligent 3 blessures à un survivant qui peuvent être esquivé en cas de jets réussi.
+ Les portes peuvent être ouvertes et/ou refermées sans équipement au prix d'une action.
+ Les zombies ayant une porte sur leur trajet utilise une action pour l'ouvrir.
+ Un survivant qui ouvre un bâtiment spawn des zombies en fonction de son niveau.
+ Le deck de zombie doit être épuré pour la partie (Abo/Nécro/Horde/Etc)
+ Si une porte est sur le passage d'un ou plusieurs zombies, il(s) utilise(nt) une action pour la briser (non refermable par la suite)

Voilà, c'est à peu près ce qui en est ressort.

Maintenant, par les pouvoirs magiques qui me sont conférés, j'invoque
Doud a écrit : EDOUARD !
DeathAmbre a écrit : JULIEN !
Cedric a écrit : CEDRIC !
Modifié en dernier par Glorfindel le mer. 4 avr. 2018 20:07, modifié 1 fois.

Glorfindel
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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mar. 3 avr. 2018 15:25

J'ajoute ici les idées de règles pour le Zombicide Modern de Ju² qui me plaisent pas mal et qui permettrait d'alléger en temps le tour de jeu des zombies comme vous aviez l'air de le demander.

//-Zombies

Il n'y a qu'un seul marqueur "bruit" sur le plateau qui se déplace à chaque nouveau bruit. Ainsi, les zombies ne gardent en mémoire que le dernier bruit entendu.

Il y a autant de marqueurs "Dernière Position Connue" que de survivants en jeu. Lorsqu'un survivant se déplace et sort du champ de vision des zombies, un marqueur "DPC" est placé dans la zone où il a disparu.

Les zombies se déplacent selon l'ordre de priorité suivant:
1° vers le plus proche survivant en visuel ;
2° vers le plus proche marqueur "DPC" ;
3° vers le marqueur "bruit".

//-Génération des zombies

Les zombies ne sont pas générés tels que prévu dans les règles de Zombicide, mais sont liés à un "voile", une sorte de brouillard qui s'étend sur le plateau et simule l'inconnu. Au début d'une partie, ce brouillard est identifié sur le plateau par des marqueurs de "voile" placés dans toutes les rues et les pièces vers lesquels les survivants n'ont pas de champ de vision.

Dès qu'un survivants dispose d'un champ de vision sur une rue ou une pièce marquée, le marqueur est retiré et un test de génération de zombies est effectué pour déterminer si des zombies sont présents (et de quel type) à cet endroit. Les zombies ne gênent pas les champs de visions.

Un marqueur de "voile" ne peut être posé sur le plateau que dans un endroit vide de zombies. Un seul "voile" par zone.

Une fois que les zombies ont joué leur tour, on procède à la phase de "voile":
1° Une chaine de "voile" qui relie une rue à un bâtiment enfante dans les pièces adjacentes ;
2° Un "voile" présent dans une rue avec une porte ouverte enfante dans la première pièce ;
3° Un "voile" présent dans une rue enfante dans chaque rue adjacente (diagonales interdites) ;
4° Les rues des coins de la map reçoivent un "voile" ;
5° Un test de génération de zombies est fait pour toutes les rues et pièces marquées du "voile" qui sont dans le champ de vision d'un survivant ;
6° Les zombies qui se trouvent hors du champ de vision des survivants et qui sont reliés à un "voile" de rue sont retirés du plateau et remplacés par un marqueur "voile".

Test de génération de zombies:
Il est possible de gérer l'apparition des zombies par un jet de dé, ou par le tirage de carte dans un paquet de cartes préalablement sélectionnées (ce qui permet de doser la difficulté de la partie).

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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Doud » mar. 3 avr. 2018 16:30

**pour le marqueur DTC (ou DPC si tu preferes), tu le mets :
- a la position du perso au debut du tour?
- ou a l'angle de rue où le perso a tourné / porte franchie ?
en gros, si un perso sort d'une salle, passe devant des zombies et rentre dans une autre salle, les zombies vont ils devant la premiere ou deuxieme salle? mais s'il ne passe pas devant les zombies, vers ou les autres vont ils?

**pour la generation de zombies, je mettrai bien des "blips" a la space crusade. on met juste un token sur une case
1) soit il est immobile et on le decouvre en arrivant en ligne de vue
soit il bouge de facon aleatoire (1D8) a chaque tour
2) une fois visible, soit on le remplace par une carte, soit on tire 1D4 pour le type de zombie (walker/runner/loups/fatty) et 1D4 pour le nombre de figs (ou on fait que des walkers pour simplifier)

** les zombies qui ouvrent les portes, ca me plait moyen, je prefere l'idée de porte defoncée: il faut faire 10 avec un D6 pour qu'ils cassent la porte. A chaque tour, on rajoute +1 au jet de dé et on rajoute +1 par zombie a partir du 2e (max +4, apres ils se genent entre eux).
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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par DeathAmbre » mer. 4 avr. 2018 07:47

Les portes n'ont aucun intérêt si les zombies peuvent les ouvrir au même coût que les survivants (elles ne sont alors qu'une case de plus).
Soit ils ne peuvent simplement pas, soit ils les fracassent (et elles ne peuvent alors plus être fermées) au prix d'un jet et/ou d'une condition (nbre, type, etc.).

Un marqueur DPC est placé dans la salle/pièce/rue où il sort du champ de vision des zombies (donc dans le bâtiment s'il vient d'y entrer).

Sauf que David ne mets ici qu'un extrait de ma version, dont il aurait mieux value mettre le lien (il manque notamment la définition des champs de visions).
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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mer. 4 avr. 2018 11:40

DeathAmbre a écrit :
mer. 4 avr. 2018 07:47
Sauf que David ne mets ici qu'un extrait de ma version, dont il aurait mieux value mettre le lien (il manque notamment la définition des champs de visions).
David pensait avoir mis tout le passage concerné. Il se répand en excuses.

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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mer. 4 avr. 2018 17:43

Image

Carte n°2


Objectif : Tuer le nécromancien au centre de la carte

+ Les 4 survivants commencent tous dans un coin de la carte.

+ Les 2 cases du nécromancien forment une seule zone

+ Chaque objectif rapporte 3 points d'expérience et donne la possibilité de défaire (Objectif bleu) le bouclier magique du nécro, qui lui confère une résistance de 2, ou de stopper l'invasion sur sa case (Objectif vert)

+ L'abomination sur la zone central est une Abominatroll. Elle possède 6 points de vie, résistance 1, régénération (Ses points de vie se récupèrent à la fin de chaque tour) et Charge (Elle ne se déplace pas, sauf si elle a un héro en ligne de vue et dans ce cas elle a 3 actions)

+ Les cryptes sont des passages secrets permettant de traverser la carte.

+ Il est possible d'aller voler chez un joueur adverse la clé qui permet d'accéder à sa cachette personnelle (Porte de couleur)


Voilà, c'est une grosse ébauche, j'attends vos retours pour améliorer tout ça

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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Doud » mer. 4 avr. 2018 19:37

ca semble bien! petit donc rapide et nerveux

par contre, tu fais quoi comme regle de "split" des monstres en cas de choix multiples de trajets (ce qui va etre le cas ici souvent)
diviser les paquets ou doubler ?
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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mer. 4 avr. 2018 20:02

Je divise ce qui est possible, et quand il y a un nombre impair je lance un dé. Pair à gauche, impair à droite.

Mais on va jouer avec la règle de Ju² et son brouillard. C'est pour ça que j'ai pas mis de zone d'invasion (à part celle du nécro, mais on peut l'enlever)


Edit : Règle à rajouter dans les bases : Si un zombie à sur son chemin une porte, il utilise une action pour l'exploser (impossible à refermer)

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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par Glorfindel » mer. 4 avr. 2018 20:43

Tant qu'on est là, j'aimerais bien reparler de la règle de choisir ses cibles. Je sais que vous l'aimez pas mais au niveau du gameplay, ça simplifie énormément la donne, et surtout, y'a plein de persos qui ne servent plus à rien si on l'applique...

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Re: [WIP] Projet "Zombicide BURLY BRAWL"

Message par DeathAmbre » jeu. 5 avr. 2018 08:38

J'ai pas regardé la map en détail mais je te fais confiance.
Pas d'accord pour la destruction des portes par les zombies au prix d'une action : en terme technique, cela revient simplement à ajouter une case sur le plateau.
Pas d'accord pour ne pas choisir sa cible, c'est tellement illogique que je ne peux pas suspendre mon incrédulité sur ce point de règle. Des persos, c'est comme les monstres, il y en a what-mille, on peut bien en brûler deux-trois.
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